1.経営成績等の概況 ………………………………………………………………………………………………2
(1)当四半期連結累計期間の経営成績の概況 ………………………………………………………………2
(2)当四半期連結累計期間の財政状態の概況 ………………………………………………………………4
(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明 ………………………………………………………5
2.要約四半期連結財務諸表及び主な注記 ………………………………………………………………………7
(1)要約四半期連結財政状態計算書 …………………………………………………………………………7
(2)要約四半期連結損益計算書 ………………………………………………………………………………9
(3)要約四半期連結包括利益計算書 …………………………………………………………………………11
(4)要約四半期連結持分変動計算書 …………………………………………………………………………13
(5)要約四半期連結キャッシュ・フロー計算書 ……………………………………………………………14
(6)要約四半期連結財務諸表に関する注記事項 ……………………………………………………………16
(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………………16
(要約四半期連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項) ………………………………………16
(会計方針の変更) ……………………………………………………………………………………………16
(セグメント情報の注記) ……………………………………………………………………………………17
(重要な後発事象) ……………………………………………………………………………………………23
1.経営成績等の概況
当第3四半期連結累計期間における世界経済は、一部の地域において弱さがみられるものの、緩やかな持ち直しが続いております。ただし、中東情勢を始め世界経済の不透明感が続いております。
先行きについては、基本的には緩やかな持ち直しが続くことが期待されますが、中東情勢や金融資本市場の変動による影響等に留意する必要があります。
このような状況の中、当社グループは、垂直方向の成長と水平方向の成長で構成されるIP成長戦略のもと事業を進めております。垂直方向の成長は、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)や『メイプルストーリー』(MapleStory)などの大ヒットフランチャイズを、新しいコンテンツ、プラットフォーム、地域への展開を通じて再活性化・拡張し、成長させる戦略です。その中の重要な要素として、市場間の文化的違いを踏まえ、各地域のプレイヤーの好みに合わせてコンテンツやコミュニティ施策をカスタマイズするハイパー・ローカライゼーションが含まれます。水平方向の成長は、『マビノギ』(Mabinogi)や『ARC Raiders』など、当社グループのその他のゲームフランチャイズ及び新作から、新たな大ヒット作を創出し、次なる柱を育てる戦略です。
さらに、2026年より経営変革に取り組み、開発の進め方や人材・資金の配分を見直しております。会社を牽引するプロダクトへのクリエイティブチームの集中的な配置、業績目標の導入、新規プロジェクトの承認プロセスの改善、新しいテクノロジーの活用などにより、着実な初期成果が現れております。これらを通じて、長期的かつ持続的な成長と構造的な収益力の向上を目指してまいります。
当第3四半期連結累計期間においては、主に前年10月にグローバルでリリースした『ARC Raiders』の寄与及びメイプルストーリーフランチャイズの大幅な成長により、売上収益は前年同期比で増加いたしました。
主要フランチャイズ別の売上収益は、以下のとおりです。
メイプルストーリーフランチャイズにおいては、韓国及びグローバルにおける『メイプルストーリー』(MapleStory)の成長、前年11月に配信を開始した『MapleStory: Idle RPG』の寄与、及び『MapleStory Worlds』の成長により、フランチャイズの売上収益は前年同期比で大幅に増加し、過去最高となりました。『メイプルストーリー』(MapleStory)は、韓国では夏季及び秋季アップデートが奏功し、中国及び台湾では既存のPCサービス内に導入した、かつての『メイプルストーリー』(MapleStory)を再現した体験「MapleStory Classic」が好評を博したことにより、売上収益が前年同期比で増加いたしました。『MapleStory: Idle RPG』は、4月のハーフアニバーサリーアップデートに加え、プレイヤーの意見を反映した一連のアップデートや9月の秋夕アップデート等により好調が継続いたしました。『MapleStory Worlds』は、韓国及び台湾で4月にローンチしたユーザー制作の新規ワールドの寄与により、売上収益が前年同期比で大幅に増加いたしました。
アラド戦記フランチャイズにおいては、フランチャイズ全体の売上収益が前年同期比で減少いたしました。中国のPC版『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、主に4月の新シーズンアップデートの立ち上がりが低調であったことの影響が以降も続いたことで、前年同期比で売上収益が減少いたしました。韓国においても、3月の新シーズンアップデート以降の推移が低調だったことに加え、比較対象となる前年同期の実績が高水準であったことにより、前年同期比で売上収益が減少いたしました。『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)は、中国において3月のレベルキャップ開放や周年アップデートを含む施策によるプレイヤーの再獲得が限定的であったことに加え、国慶節アップデートへのプレイヤー反応が想定を下回ったことにより、前年同期比で売上収益が減少いたしました。
FCフランチャイズの売上収益は前年同期比で安定的に推移いたしました。『EA SPORTS FC™ ONLINE』では、上半期にワールドカップによる集客効果が限定的であったものの、ゲームプレイ及び成長要素の改善等を通じて、当第3四半期連結会計期間において、平均プレイ時間が過去最高水準となったことに加え、9月の秋夕イベント等が好評を博したことにより、その後は堅調に推移いたしました。
その他の主要タイトルでは、前年10月にグローバルでリリースした『ARC Raiders』が引き続き業績に大きく貢献いたしました。同タイトルの累計販売本数は1,700万本を突破しております。『マビノギモバイル』(MABINOGI MOBILE)の売上収益は、今年7月に台湾、香港及びマカオでのサービス開始が寄与したものの、韓国で高水準であった前年同期との比較で減少いたしました。
費用面では、従業員数の増加に伴う人件費の増加に加え、ソフトウェアサービス費用、クラウドサービス費用、『MapleStory Worlds』のクリエイター報酬、並びに『MapleStory: Idle RPG』に係るロイヤリティ費用の増加により、売上原価は前年同期比で増加いたしました。販売費及び一般管理費は、人件費に含まれる株式報酬費用が減少した一方で、主に『MapleStory: Idle RPG』の成果報酬型マーケティングに係る広告宣伝費の増加や、『MapleStory: Idle RPG』及び『ARC Raiders』等に係るプラットフォーム利用料の増加により、前年同期比で増加いたしました。また、前年同期においては為替差損が発生しておりましたが、当第3四半期連結累計期間では為替差益を認識した結果、税引前四半期利益及び親会社の所有者に帰属する四半期利益は前年同期比で増加いたしました。
上記の結果、当第3四半期連結累計期間の売上収益は411,693百万円(前年同期比17.1%増)、営業利益は131,235百万円(同12.3%増)、税引前四半期利益は166,791百万円(同36.8%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は124,997百万円(同53.9%増)となっております。
報告セグメントの当第3四半期連結累計期間の業績は、次のとおりです。
従来「その他」に含まれておりました「欧州」については、重要性が増したことから、中間連結会計期間より報告セグメントとして記載する方法に変更しております。なお、前第3四半期連結累計期間のセグメント情報については、当該変更後の区分方法に基づき組み替えて表示しております。
① 日本
当第3四半期連結累計期間の売上収益は3,736百万円(前年同期比10.0%減)、セグメント損失は5,114百万円(前年同期は2,599百万円の損失)となりました。
② 韓国
当第3四半期連結累計期間の売上収益は305,301百万円(前年同期比4.5%減)、セグメント利益は99,204百万円(同17.8%減)となりました。韓国セグメントの売上収益には、子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。
③ 中国
当第3四半期連結累計期間の売上収益は1,585百万円(前年同期比18.8%増)、セグメント利益は196百万円(前年同期は80百万円の損失)となりました。
④ 北米
当第3四半期連結累計期間の売上収益は34,849百万円(前年同期比61.1%増)、セグメント利益は8,761百万円(同425.7%増)となりました。
⑤ 欧州
当第3四半期連結累計期間の売上収益は65,588百万円(前年同期比1,390.8%増)、セグメント利益は31,069百万円(前年同期は5,075百万円の損失)となりました。
⑥ その他
当第3四半期連結累計期間の売上収益は634百万円(前年同期比39.3%増)、セグメント損失は957百万円(前年同期は1,807百万円の損失)となりました。
① 資産、負債及び資本の状況
(資産)
当第3四半期連結会計期間末の総資産は1,375,120百万円であり、前連結会計年度末に比べて35,068百万円減少しております。主な減少要因は、その他の預金の減少(前期末比127,822百万円減)及び営業債権及びその他の債権の減少(同31,869百万円減)によるものであり、主な増加要因は、現金及び現金同等物の増加(同123,490百万円増)によるものであります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末の負債合計は568,915百万円であり、前連結会計年度末に比べて224,645百万円増加しております。主な増加要因は、仕入債務及びその他の債務の増加(前期末比318,227百万円増)によるものであり、主な減少要因は、リース負債の減少(同20,588百万円減)、未払法人所得税の減少(同19,305百万円減)、その他の流動負債の減少(同16,773百万円減)及び繰延税金負債の減少(同15,555百万円減)によるものであります。
(資本)
当第3四半期連結会計期間末における資本の残高は806,205百万円であり、前連結会計年度末に比べて259,713百万円減少しております。主な増加要因は、親会社の所有者に帰属する四半期利益計上に伴う利益剰余金の増加(前期末比124,997百万円増)によるものであり、主な減少要因は、剰余金の配当に伴う利益剰余金の減少(同371,598百万円減)によるものであります。
これらの結果、親会社所有者帰属持分比率は58.0%(前連結会計年度末は75.0%)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当第3四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ123,490百万円増加し、622,358百万円となりました。当該増加には資金に係る為替変動による減少の影響△9,325百万円及び連結の範囲の変更に伴う現金及び現金同等物の増加額315百万円が含まれております。
当第3四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は60,519百万円(前年同期は123,021百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前四半期利益166,791百万円及び営業債権及びその他の債権の減少額35,392百万円によるものであり、主な減少要因は、法人所得税の支払額88,829百万円、その他の流動負債の減少額17,400百万円及び繰延収益の減少額16,925百万円によるものであります。前年同期と比べて、法人所得税の支払額が増加したことにより、営業活動による収入が減少いたしました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果得られた資金は153,714百万円(前年同期は172,765百万円の収入)となりました。主な収入要因は、定期預金の純減少額137,410百万円及び有価証券の売却及び償還による収入51,919百万円によるものであり、主な支出要因は、無形資産の取得による支出18,353百万円によるものであります。前年同期と比べて、有価証券の売却及び償還による収入が減少したことにより、投資活動による収入が減少いたしました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は81,733百万円(前年同期は94,876百万円の支出)となりました。主な支出要因は、配当金の支払額46,665百万円及び自己株式の取得による支出39,327百万円によるものであります。前年同期と比べて、自己株式の取得による支出が減少したことにより、財務活動による支出が減少いたしました。
連結業績予想につきましては、当社グループの主力事業であるPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場は、成長速度を予測することが難しく、ユーザーの嗜好や人気タイトルの有無などの不確定要素に収益が大きく左右されることから、通期の連結業績予想を算出することが困難であり、株主と投資家の皆様により正確な情報を提供するために、翌四半期の業績予想をレンジ形式により開示させていただいております。なお、「2026年12月期の連結業績予想」は2026年12月期第3四半期連結累計期間の実績値に第4四半期連結会計期間の連結業績予想を加算したものとなっております。2026年12月期第4四半期連結会計期間の業績予想については、下表をご参照ください。
当社グループにおける2026年12月期の連結業績予想は、売上収益519,417~530,582百万円(前年同期比9.3%~11.7%増)、営業利益135,245~142,944百万円(同9.1%~15.3%増)、税引前利益174,998~182,697百万円(同24.6%~30.1%増)、当期利益126,405~132,372百万円(同40.9%~47.6%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益129,653~135,621百万円(同40.8%~47.3%増)、基本的1株当たり当期利益165.09~172.69円となっております。当社グループは、日本、韓国、中国、米国をはじめとして、世界中で事業を運営しております。第4四半期連結会計期間の取引における主要な為替レートは1ドル=157.98円、100ウォン=11.81円、1中国元=23.54円と想定しています。一般に韓国ウォンも中国人民元も米国ドルと連動して為替は推移します。このことを前提とし、為替レートの当社グループ業績への影響度に関して、当社が想定するドル円の為替レートに対して1円為替が変動した場合、第4四半期連結会計期間は売上収益が約706百万円、営業利益が約70百万円変動するものと当社では推定しております。
第4四半期連結会計期間の売上収益については、前年同期比でメイプルストーリーフランチャイズ及びFCフランチャイズの成長を見込んでおります。一方で、昨年10月にグローバルでリリースした『ARC Raiders』がリリース直後との比較となることに加え、アラド戦記フランチャイズが前年同期比で減収となる見込みであること、及び新作の寄与が主に11月下旬以降となることから、第4四半期連結会計期間の当社グループ全体の売上収益は、前年同期比で減少することを予想しております。フランチャイズ別の予想は以下のとおりです。
メイプルストーリーフランチャイズは、フランチャイズ全体の売上収益が前年同期比で約70%成長することを予想しております。韓国の『メイプルストーリー』(MapleStory)においては、秋季アップデートの好影響、『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)とのコラボレーション及び12月開始の冬季アップデートにより、前年同期比で二桁台後半の成長を見込んでおります。グローバル版『メイプルストーリー』(MapleStory)は、前年同期比で約2倍の成長を見込んでおります。クラシック体験の好調な流れが継続していることによるもので、中でも欧米サービス向けにハイパーローカライズされたクラシック体験「MapleStory Classic World」が10月に好調なスタートを切ったことが寄与する見込みです。『MapleStory: Idle RPG』については、主に1周年記念アップデートにより、前年同期比で増収となることを見込んでおります。また、『MapleStory Worlds』は、グローバル開発者コンテストにおいて制作された新規ワールドの追加により、前年同期比で約3倍の成長を見込んでおります。
アラド戦記フランチャイズにおいては、プレイヤーエンゲージメントの安定化に注力する中で、フランチャイズ全体の売上収益は前年同期比で減少することを予想しております。中国のPC版『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、翌年の旧正月アップデートに先立って、アップデートやプロモーションイベントを通じてプレイヤー基盤の安定化を進める中で、前四半期比及び前年同期比で減収となることを見込んでおります。韓国においては、年末にかけて複数のコンテンツアップデート及びイベントを予定しているものの、前年同期比で減収となることを見込んでおります。『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)においても、中国で複数のハイパーローカライズされたコンテンツを実装する予定ですが、前四半期比及び前年同期比で減収となることを見込んでおります。
FCフランチャイズにおいては、『EA SPORTS FC™ ONLINE』が新たなプレイヤークラスの導入及び年末プロモーションに支えられ、前年同期比で二桁台の成長を見込んでいることに加え、『EA SPORTS FC™ MOBILE』も複数のアップデート及び冬季プロモーションにより前四半期比では増収し、前年同期との差が縮小する見込みであることから、フランチャイズ全体の売上収益は前年同期比で二桁成長することを予想しております。
その他のタイトルでは、『マビノギモバイル』(MABINOGI MOBILE)は日本でのサービス開始により、売上収益が前四半期比ではおおむね横ばいとなるものの、前年同期比では減少することを予想しております。また、『ARC Raiders』については、リリース直後であった前年同期との比較で減収を見込んでおります。一方、前四半期比では、今年10月に実装した大型アップデート「Frozen Trail」による販売本数の増加や、「Premium Reward Pass」及び「Collector Set」DLCパッケージが売上収益を支えるものの、割引施策及び売上収益の繰延の影響により、ほぼ横ばいとなることを見込んでおります。
第4四半期連結会計期間における費用面では、FCフランチャイズ及び『MapleStory: Idle RPG』の前年同期比での成長、並びに第4四半期の新作パブリッシングタイトルのリリースによりロイヤリティが前年同期比で増加することを予想しておりますが、『ARC Raiders』及び『MapleStory: Idle RPG』のリリース直後であった前年同期と比較して、プラットフォーム利用料及び広告宣伝費が減少することを見込んでおります。また、人件費についても前年同期比で減少することを見込んでおります。その結果、第4四半期連結会計期間の費用は前年同期比で減少することを予想しております。
業績見通しについては、現時点で入手可能な情報に基づき判断した見通しであり、多分に不確定な要素を含んでいるため、実績値は業況の変化などにより予想数値と異なる可能性があります。
(参考)
2026年12月期第4四半期の連結業績予想(2026年10月1日~2026年12月31日)
2.要約四半期連結財務諸表及び主な注記
(1)要約四半期連結財政状態計算書
(2)要約四半期連結損益計算書
【第3四半期連結累計期間】
【第3四半期連結会計期間】
(3)要約四半期連結包括利益計算書
【第3四半期連結累計期間】
【第3四半期連結会計期間】
(4)要約四半期連結持分変動計算書
前第3四半期連結累計期間(自 2025年1月1日 至 2025年9月30日)
当第3四半期連結累計期間(自 2026年1月1日 至 2026年9月30日)
(6)要約四半期連結財務諸表に関する注記事項
該当事項はありません。
要約四半期連結財務諸表は、株式会社東京証券取引所の四半期財務諸表等の作成基準第5条第2項(ただし、四半期財務諸表等の作成基準第5条第5項に基づき、国際会計基準第34号「期中財務報告」の開示を一部省略しております。)に準拠して作成しております。
(IFRSにより要求される会計方針の変更)
当社グループが本要約四半期連結財務諸表において適用する重要性がある会計方針は、特段の記載がない限り、以下の新たに適用する基準を除いて、前期の連結財務諸表において適用した会計方針と同一です。
当社グループは、第1四半期連結会計期間より以下の基準を適用しております。これらについては、当第3四半期連結累計期間において重要な影響はありません。
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務諸表が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものです。
当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を行っており、取扱う商品・サービスについて国内においては当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別の事業セグメントから構成されております。なお、当社グループは、所在地ごとの各子会社における事業の特性などから、為替の変動が業績に与える影響が類似しており、かつその影響の業績に占める割合も大きいことから、各社の所在地別に事業セグメントを集約することで、報告セグメントを作成しております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「欧州」及び「その他」の6つとしており、「その他」の区分にはアジア諸国が含まれております。
また、当社グループは、IFRS第15号「顧客との契約から生じる収益」を適用しております。これにより、当社グループは、顧客との契約から生じる収益を顧客との契約に基づき、PCオンライン、モバイル及びその他に収益を分解表示しております。
(報告セグメント区分の変更)
従来「その他」に含まれておりました「欧州」については、重要性が増したことから、中間連結会計期間より報告セグメントとして記載する方法に変更しております。なお、前第3四半期連結累計期間及び連結会計期間のセグメント情報については、当該変更後の区分方法に基づき組み替えて表示しております。
当社グループのセグメント情報は次のとおりです。
(第3四半期連結累計期間)
前第3四半期連結累計期間(自 2025年1月1日 至 2025年9月30日)
(注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。
2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。
3.セグメント利益又は損失の調整額19百万円は、セグメント間取引消去です。
4.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。
5.金融収益の主な内訳は、受取利息及び受取配当金16,907百万円です。
当第3四半期連結累計期間(自 2026年1月1日 至 2026年9月30日)
(注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。
2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。
3.セグメント利益又は損失の調整額151百万円は、セグメント間取引消去です。
4.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。
5.金融収益の主な内訳は、受取利息及び受取配当金15,632百万円、有価証券評価益12,839百万円及び為替差益10,934百万円です。
(第3四半期連結会計期間)
前第3四半期連結会計期間(自 2025年7月1日 至 2025年9月30日)
(注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。
2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。
3.セグメント利益又は損失の調整額20百万円は、セグメント間取引消去です。
4.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。
5.金融収益の主な内訳は、為替差益9,221百万円です。
当第3四半期連結会計期間(自 2026年7月1日 至 2026年9月30日)
(注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。
2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。
3.セグメント利益又は損失の調整額△109百万円は、セグメント間取引消去です。
4.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。
5.金融収益の主な内訳は、受取利息及び受取配当金4,640百万円及び有価証券評価益7,549百万円です。
外部顧客からの売上収益は、次のとおりです。
(第3四半期連結累計期間)
前第3四半期連結累計期間(自 2025年1月1日 至 2025年9月30日)
(注) 1.売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。
3.各区分に属する主な国又は地域
(1) 北米及び欧州:米国、カナダ及び欧州
(2) その他:中南米及びアジア諸国
当第3四半期連結累計期間(自 2026年1月1日 至 2026年9月30日)
(注) 1.売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。
3.各区分に属する主な国又は地域
(1) 北米及び欧州:米国、カナダ及び欧州
(2) その他:中南米及びアジア諸国
(第3四半期連結会計期間)
前第3四半期連結会計期間(自 2025年7月1日 至 2025年9月30日)
(注) 1.売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。
3.各区分に属する主な国又は地域
(1) 北米及び欧州:米国、カナダ及び欧州
(2) その他:中南米及びアジア諸国
当第3四半期連結会計期間(自 2026年7月1日 至 2026年9月30日)
(注) 1.売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。
3.各区分に属する主な国又は地域
(1) 北米及び欧州:米国、カナダ及び欧州
(2) その他:中南米及びアジア諸国
(重要な後発事象)
該当事項はありません。