Ⅰ 前第1四半期連結累計期間(自 2025年6月1日 至 2025年8月31日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
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| (単位:百万円) | |
| 報告セグメント | 調整額 (注)1 | 四半期連結 損益計算書 計上額 (注)2 | ||
| オンラインゲーム事業 | エンターテインメント事業 | 計 | ||
売上高 |
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(1)外部顧客への売上高 | |||||
(2)セグメント間の内部売上高又は振替高 | △ | ||||
計 | △ | ||||
セグメント損失(△) | △ | △ | △ | △ | △ |
(注)1.調整額は以下のとおりであります。
セグメント損失(△)の調整額△122百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。また、全社費用は、当社の管理部門に係わる費用であります。
2.セグメント損失(△)は、四半期連結損益計算書の営業損失と調整を行っております。
2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報
重要性が乏しいため、記載を省略しております。
Ⅱ 当第1四半期連結累計期間(自 2026年6月1日 至 2026年8月31日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
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| (単位:百万円) | |
| 報告セグメント | その他 (注)1 | 合計 | 調整額 (注)2 | 四半期連結損益計算書計上額(注)3 | ||
| オンラインゲーム事業 | エンターテインメント事業 | 計 | ||||
売上高 |
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(1)外部顧客への売上高 | |||||||
(2)セグメント間の内部売上高又は振替高 | |||||||
計 | |||||||
セグメント損失(△) | △ | △ | △ | △ | △ | △ | |
(注)1.その他の区分は、報告セグメントに含まれていない事業セグメントであり、商品企画・卸売事業、ソフトウェア開発及びAI・マーケティング支援事業、広告・イベント企画事業及びタレントマネジメント事業、防災関連事業を含んでおります。
2.調整額は以下のとおりであります。
セグメント損失(△)の調整額△368百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。また、全社費用は、当社の管理部門に係わる費用であります。
3.セグメント損失(△)は、四半期連結損益計算書の営業損失と調整を行っております。
2.報告セグメントの変更等に関する事項
従来、当社グループの報告セグメントは、「オンラインゲーム事業」及び「エンターテインメント事業」を報告セグメントとしておりましたが、前第3四半期連結会計期間にミライヲツナグ株式会社及びテノーラ株式会社を新たに設立し連結子会社としたことにより、前第3四半期連結会計期間から報告セグメントに含まれない事業セグメント「その他」を追加し、セグメント情報を開示しております。また、前第4四半期連結会計期間に株式会社TRUXiA及びNAXA株式会社の全株式を取得し連結子会社としたこと、及び当第1四半期連結会計期間にココロツナグ株式会社を新たに設立し連結子会社としたことに伴い、当第1四半期連結会計期間からこれらの会社の事業を「その他」に含めてセグメント情報を開示しております。
なお、前第1四半期連結累計期間のセグメント情報を当第1四半期連結累計期間の報告セグメントの区分方法により作成した情報については、前第3四半期連結会計期間以降に新たに設立及び全株式を取得した連結子会社の影響による変更であるため、開示を行っておりません。
3.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報
(のれんの金額の重要な変動)
「その他」において、株式会社HALL OF FAMEの「HOMEGAME」ブランドのCAP事業を譲受けたことにより、のれんの金額が増加しております。なお、当該事象によるのれんの増加額は、当第1四半期連結累計期間においては670百万円であります。なお、のれんの金額は、取得原価の配分が完了していないため、暫定的に算定された金額であります。