1.当四半期決算に関する定性的情報 ……………………………………………………………………………2
(1)経営成績に関する説明 ……………………………………………………………………………………2
(2)財政状態に関する説明 ……………………………………………………………………………………2
(3)業績予想などの将来予測情報に関する説明 ……………………………………………………………3
2.四半期財務諸表及び主な注記 …………………………………………………………………………………4
(1)四半期貸借対照表 …………………………………………………………………………………………4
(2)四半期損益計算書 …………………………………………………………………………………………6
第3四半期累計期間 ……………………………………………………………………………………………6
(3)四半期財務諸表に関する注記事項 ………………………………………………………………………7
(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………………7
(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記) ……………………………………………………7
(四半期財務諸表の作成に特有の会計処理の適用) ………………………………………………………7
(セグメント情報等) …………………………………………………………………………………………7
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記) ………………………………………………………………7
1.当四半期決算に関する定性的情報
当第3四半期累計期間における我が国経済は、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果により、緩やかな回復が続きました。一方で米国の通商政策の影響や地政学リスクの継続、物価上昇の継続による景気下押しリスクなど、先行きは不透明な状況が続いております。
当社が主に事業を展開する日本のモバイルオンラインゲーム市場は、2012年より市場が拡大し2024年には1兆7,290億円となり、成長は鈍化傾向にあるものの(注1)、安定した市場規模を維持しております。また、2023年には国内モバイルゲームユーザーは女性ユーザーが半数以上を占め、当社のメインターゲットとなる層のユーザー数は増加し続けております(注2)。しかし、海外ディベロッパーのモバイルオンラインゲームをはじめとした高品質な商品の台頭や、開発の長期化や開発費の高騰のほか、ユーザー様の可処分時間および支出の獲得競争が継続しており、市場環境は厳しさを増しています。一方で、2024年のキャラクタービジネスの推定市場規模については前年を上回る見込みであり、底堅く推移しております。特に、女性向けエンタメ市場では、キャラクター性・ストーリー性を重視したIPコンテンツへの需要が引き続き堅調に推移しており、モバイルオンラインゲームを起点としたメディアミックス展開が末永くIPを継続させる重要な要素となっております。このような市場環境を受け、当社では自社開発のオリジナルIPを保有する強みを活かし、モバイルオンラインゲーム領域のみならず、グッズ、リアルイベント、飲食、音楽、舞台、アニメ等を含む複数のチャネルで展開し続けることでIPを盛り上げ、末永くユーザー様に楽しんでいただけるIP運営を目指しました。
モバイルオンラインゲーム事業については、前期にリリースしたオリジナルIPタイトル『ブレイクマイケース』が売上増加に寄与し、売上高は前年同期を上回りました。2025年5月の1周年イベントでは、『ブレイクマイケース』売上としては過去最高を計上し、周年以降のゲーム内イベントも引き続き好調に推移しました。『魔法使いの約束』につきましては2025年1月から3月までのTVアニメ放映が引き続き影響し、MAUは堅調な水準を維持し、売上高も安定的に推移しました。『スタンドマイヒーローズ』につきましては、9周年を迎え、10周年を見据えた今後の展開を発表し多くの反響をいただいております。引き続き、各IPにおいてユーザー様にとって魅力のある運営を実施しながら、舞台やキャストイベント等のリアルイベントやグッズ等を絡めつつ、ゲームだけでなくIPとしての成長を目指してまいります。同時に、ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社との開発案件やその他新規タイトル等の、新たなIPの創出・新たなゲームの開発を進行し、安定成長のための準備を進めてまいります。
メディア事業においては、前述のとおりTVアニメ『魔法使いの約束』の放映や、『スタンドマイヒーローズ』及び『魔法使いの約束』の舞台実施に加え、『ブレイクマイケース』の舞台化準備等、メディアミックスをすすめたほか、各タイトルでのグッズ販売が好調に推移しました。また、異業種とのコラボレーション、「coly cafe! 池袋PARCO店」での期間限定カフェの開催等、ユーザー様とのタッチポイントを創出し、多方面から当社作品に触れる機会を提供し続け、売上高は前年同期を上回りました。
以上により、売上高につきましては、前年同期比で増加しました。売上高の増加に加え、Web上でゲーム内アイテムを販売する『coly ID』を推進したことにより手数料の圧縮が想定以上に進捗し、売上総利益についても前年同期比で増加しました。販売費及び一般管理費につきましては、ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社との開発案件やその他新規タイトル等の費用が先行し前年同期比で増加いたしました。
その結果、当第3四半期累計期間の業績につきましては、売上高4,899,928千円(前年同期比13.9%増)、営業損失299,570千円(前年同四半期は営業損失596,917千円)、経常損失248,505千円(前年同四半期は経常損失591,679千円)、四半期純損失148,068千円(前年同四半期は四半期純損失626,160千円)となりました。
なお、当社はコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載しておりません。
(注1)出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2025」
(注2)出典:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会「CESAゲーム産業レポート2024」
①財政状態の状況
(資産の部)
当第3四半期会計期間末における総資産は、前事業年度末に比べて404,305千円増加し、6,687,526千円となりました。投資有価証券が209,717千円増加したこと及び、建物が161,497千円増加したことによるものです。
(負債の部)
当第3四半期会計期間末における負債は、前事業年度末に比べて411,828千円増加し、1,440,909千円となりました。これは主に一年内返済予定長期借入金が150,000千円増加したことに加え、賞与引当金が60,184千円増加したことによるものです。
(純資産の部)
当第3四半期会計期間末における純資産は、前事業年度末に比べて7,523千円減少し、5,246,617千円となりました。これは主に四半期純損失を148,068千円計上した一方でその他有価証券評価差額金が140,686千円増加したことによるものであります。
当社は、これまで「もっと、面白く」を企業理念に掲げ、モバイルオンラインゲームの企画・開発及び運営を軸に自社IPの活用を中心とした事業展開に取り組んでまいりましたが、2026年1月期の業績予想は、以下の理由から非開示といたします。
・2026年1月期中にリリース予定としていた作品のサービス開始が来期以降に延期となる見込みであることを踏まえ、その影響を算定中であること
・モバイルオンラインゲーム市場を取り巻く競合環境の変化が激しく、売上動向の予測が困難であること
中長期的には、当社が得意とする女性向けエンタメ市場(注1)において、IP数の増加と事業領域の拡大を継続することが当社の成長につながると考えており、末永くユーザー様に寄り添うことのできるオリジナルIPを育て上げ、ゲームやメディアに加えて新たなEX体験(注2)を提供していきたいと考えております。今後の進捗を踏まえ、業績予想の算定が完了した場合は速やかに開示する方針です。
(注1)女性向けエンタメ市場とは
エンタメ業界/エンタメ領域の中で、比率として女性のお客様が多い市場を指します。
(注2)EX体験とは
当社の造語で「Entertainment Transformation」または「Emotion Transformation」の略であり、あらゆる産業において「感情」を揺さぶられるような体験の提供が求められる状態を想定しています。
2.四半期財務諸表及び主な注記
(1)四半期貸借対照表
(2)四半期損益計算書
第3四半期累計期間
該当事項はありません。
該当事項はありません。
(四半期財務諸表の作成に特有の会計処理の適用)
(税金費用の計算)
税金費用については、当第3四半期会計期間を含む当事業年度の税引前当期純利益に対する税効果会計適用後の実効税率を合理的に見積り、税引前四半期純利益に当該見積実効税率を乗じることにより算定しております。ただし、当該見積実効税率を用いて税金費用を計算すると著しく合理性を欠く結果となる場合には、法定実効税率を使用する方法によっております。
(セグメント情報)
当社は、コンテンツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記)
当第3四半期累計期間に係る四半期キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。なお、第3四半期累計期間に係る減価償却費(無形固定資産に係る償却費を含む。)は、次のとおりであります。