1.経営成績等の概況 ………………………………………………………………………………………………2
(1)当期の経営成績の概況 ……………………………………………………………………………………2
(2)当期の財政状態の概況 ……………………………………………………………………………………3
(3)当期のキャッシュ・フローの概況 ………………………………………………………………………3
(4)今後の見通し ………………………………………………………………………………………………4
(5)継続企業の前提に関する重要事象等 ……………………………………………………………………4
2.会計基準の選択に関する基本的な考え方 ……………………………………………………………………4
3.連結財務諸表及び主な注記 ……………………………………………………………………………………5
(1)連結貸借対照表 ……………………………………………………………………………………………5
(2)連結損益計算書及び連結包括利益計算書 ………………………………………………………………7
(3)連結株主資本等変動計算書 ………………………………………………………………………………9
(4)連結キャッシュ・フロー計算書 …………………………………………………………………………11
(5)連結財務諸表に関する注記事項 …………………………………………………………………………12
(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………………12
(会計方針の変更) ……………………………………………………………………………………………13
(表示方法の変更)………………………………………………………………………………………………13
(セグメント情報等) …………………………………………………………………………………………13
(1株当たり情報) ……………………………………………………………………………………………14
(重要な後発事象) ……………………………………………………………………………………………14
当連結会計年度における我が国経済の景気は、緩やかに回復しており、各種政策の効果もあって、雇用・所得環境の改善傾向が続くことが期待される一方、物価上昇の継続による個人消費に及ぼす影響や、米国の通商政策の影響による景気の下振れリスクが高まっていることから、日本経済の先行きは依然として不透明な状況が続いており、国内経済へ与える影響には引き続き十分注意を払う必要があります。
当社グループの事業領域であるモバイルゲーム市場の国内市場規模(2024年)は、前年比0.2%減の1兆7,290億円と若干の減少が見られるものの、継続して安定した市場規模を維持しております(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」)。
このような市場環境のもと、当社グループは、『笑顔あふれるセカイを増やす』というパーパス(存在意義)を掲げて、ゲームというエンターテインメントを通じて、当社を取り巻く人々の「笑顔」につながる新しい価値を創造・提供していくことを目指し、スマートフォン向けアプリを中心としたオンラインゲームの企画・開発・運営を行うゲーム事業、主に法人顧客向けにクライアントが提供しているサービスの開発・運営を行うサービス開発事業、ゲーム会社向けに人材サービス等を提供する技術・人材支援事業を展開しております。
ゲーム事業では、持続的成長基盤を確立するため、自社パブリッシングタイトルの拡充を進めております。新規ゲームタイトルの開発につきましては、当連結会計年度において大型の国内IPタイトル1本のゲーム化権を取得し、来年のリリースに向けて開発に着手するとともに、中国アリババグループ傘下のLingxi Gamesが開発し、アジア地域で配信中のゲームタイトル『忘却前夜』の国内ローカライズ版の開発を進め、2025年8月にリリースいたしました。この他、前連結会計年度から開発を進めていた『Everybody Shogi(えぶりばでぃ将棋)』(米国アップル社の定額制ゲーム配信サービス「Apple Arcade」向けの完全オリジナルタイトル)を2025年8月にリリースいたしました。ゲーム運営につきましては、『ヒプノシスマイク -Alternative Rap Battle- 』において、各種イベント等の施策により高い売上水準を維持するとともに、当連結会計年度において『プリンセス&ナイト』の運営を新規に受託いたしました。この結果、当連結会計年度末では運営タイトルは4本(自社パブリッシング3、運営受託1)となり、開発中タイトルは1本となりました。
受託開発につきましては、前連結会計年度末からの継続案件3件のほか、新たに3件の開発を受託いたしました。このうち開発完了2件、開発中止1件となりましたので、当連結会計年度末における開発中案件は3件(ゲーム系3件)となりました。
ゲーム開発人材を中心とする技術・人材支援につきましては、引き続き主要取引先であるゲーム会社の開発プロジェクトの見直しや運営中止等の影響を受けて人材稼働数の減少が続いておりましたが、当連結会計年度において、業務委託費や子会社の組織の最適化等の施策の効果もあり、直近では若干の回復傾向がありました。ゲーム業界の動向を踏まえ、ゲーム業界での営業活動だけではなく、ゲーム業界以外のクライアント獲得も進めてまいります。
その他、ジーエフホールディングス株式会社(以下「ジーエフ社」といいます。)グループと連携して各種グッズの製造・販売・ECまで展開を目指す「推し活・ファンダム事業」についても進めており、拡大する「推し活」市場への進出を狙いとして、俳優小説アプリ『KISSMILLe(キスミル)』に係る共同事業を開始し、2024年11月以降、若手俳優をキャストした3本の当社オリジナルコンテンツをリリースいたしました。しかしながら、ユーザーの獲得が思うように進まないことを踏まえて、IPの魅力を引き出すコンテンツになるようにビジネススキームの見直しを進め、当連結会計年度において、小説/コミックス累計発行部数300万部超の人気原作『戦国小町苦労譚』のフルボイス・ヴィジュアルノベルアプリ『戦国小町苦労譚 語絵巻 - カタリエマキ -』の開発を開始いたしました。
なお、2027年9月期までの3年間の開発パイプラインとして計画していた、大型・中型の国内IPタイトル4本と海外ローカライズタイトル6本の計10本の進捗状況は次のとおりです。
大型国内IP1本は当連結会計年度中に開発を開始し、中型国内IPタイトルは、当初計画にはなかった『戦国小町苦労譚 語絵巻 - カタリエマキ -』が、ヴィジュアルノベルアプリのプラットフォーム化を目指して開発投資を増加させたことから、中型国内IPとしてカウントすることといたしました。海外ローカライズタイトルにつきましては、当連結会計年度中に2本の開発・リリースを計画しておりましたが、『忘却前夜』のローカライズ費用が計画を大きく上回ったことをふまえ、開発・リリースタイトルを『忘却前夜』の1本に変更しました。
この結果、当連結会計年度において、国内IPタイトル2本、海外ローカライズタイトル1本の開発を開始し、海外ローカライズタイトル1本をリリースいたしました。国内・海外IPの獲得に際しては、当初の見込よりも獲得コストが増加するなど、IPの獲得並びに選別に時間を要しておりますが、持続的成長基盤確立に向け、有力なIPを獲得し、運営タイトルを確実に積み上げていくことにより、収益構造の改善を目指してまいります。
収入面では、主力運営タイトルのユーザー課金額の減少により、ゲーム事業収入が前年同期比で289,729千円の減少、自社パブリッシングタイトル開発の拡充のために受託案件規模を縮小したことに伴い、サービス開発事業収入が前年同期比31,117千円の減少及び技術・人材支援事業収入は前年同期比で297,898千円の減少となり、事業全体では前年同期比で618,744千円の減収となりました。
費用面では、主力運営タイトルのユーザー課金額の減少によるプラットフォーム支払手数料の減少やサーバー費用を中心とする賃借料の減少、外注加工費の減少により売上原価は前年同期比で577,847千円減少いたしました。新規タイトルのリリースに伴い広告宣伝費が増加した一方で、業務委託費や子会社の組織最適化に伴う人件費削減により、販売費及び一般管理費は前年同期比で26,374千円減少いたしました。
以上の結果、当連結会計年度における売上高は2,897,753千円(前年比17.6%減)、営業損失は467,294千円(前期は452,772千円の営業損失)、経常損失は442,449千円(前期は416,200千円の経常損失)、親会社株主に帰属する当期純損失は434,656千円(前期は452,268千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。
(注) IPとは、Intellectual Propertyの略称で、著作物やキャラクター作品等を含む「知的財産」のことを指します。
①資産
当連結会計年度末における総資産は1,746,749千円となり、前連結会年度末に比べ205,096千円増加いたしました。流動資産は1,622,860千円(前連結会計年度末比200,618千円の増加)となりました。これは主に現金及び預金の増加97,374千円及び前払金の増加147,089千円があったことによるものです。
固定資産は123,889千円(前連結会計年度末比4,478千円の増加)となりました。これは主に差入保証金の減少2,112千円があった一方で、投資その他の資産のその他の増加7,699千円があったことによるものであります。
②負債
当連結会計年度末における負債は733,507千円となり、前連結会計年度末に比べ30,261千円減少いたしました。流動負債は732,341千円(前連結会計年度末比27,220千円の減少)となりました。これは主に未払金の増加34,283千円及び前受金の増加8,577千円があった一方で、買掛金の減少23,053千円及び流動負債のその他の減少56,040千円があったことによるものであります。固定負債は1,165千円(前連結会計年度末比3,040千円の減少)となりました。これは繰延税金負債が3,040千円減少したことによるものであります。
③純資産
当連結会計年度末における純資産は1,013,242千円となり、前連結会計年度末に比べ235,358千円増加いたしました。これは主に、新株予約権の行使による資本金の増加335,941千円、資本剰余金の増加335,941千円、減資による資本金の減少219,182千円、資本剰余金の増加219,182千円、欠損填補による資本剰余金の減少417,321千円、利益剰余金の増加417,321千円、親会社株主に帰属する当期純損失の計上434,656千円によるものであります。
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べて97,374千円増加し、863,507千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、営業活動の結果使用した資金は573,010千円(前連結会計年度は410,771千円の使用)となりました。主な増加要因は、未払金の増加39,876千円及び資金調達費用14,224千円の計上があったことであり、主な減少要因は税金等調整前当期純損失442,449千円の計上、前払金の増加147,089千円及び未払消費税等の減少55,127千円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、投資活動の結果得られた資金は19,087千円(前連結会計年度は62,969千円の獲得)となりました。主な増加要因は敷金及び保証金の回収による収入21,244千円があったことであり、主な減少要因は有形固定資産の取得による支出2,337千円があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、財務活動の結果獲得した資金は651,297千円(前連結会計年度は266,580千円の獲得)となりました。主な増加要因は新株予約権の行使による株式の発行による収入671,878千円があったことであり、主な減少要因は資金調達費用の支払額18,657千円があったことによるものであります。
当社グループは、長年続く赤字体質を脱却し、収益構造を改善するために、新規ゲームタイトルの開発及びIPポートフォリオの拡充を進めていくとともに、ゲーム開発人材を必要とする企業向けに人材の派遣等を行う技術・人材支援事業の拡大を進めてまいります。また、資本業務提携先であるジーエフホールディングス株式会社との各種連携により収益機会の多様化・多層化を図るとともに、全社的な費用削減を継続して進めることにより、コストコントロールに努めてまいります。
なお、連結業績の見通しにつきましては、当社グループの事業領域であるゲーム業界を取り巻く環境の変化が大きく、業績が短期間で大きく変動する可能性があること、並びに新規事業への取り組みを含めた構造改革中であり、将来的な業績予測を合理的に算出することが困難であることから、2026年9月期業績予想の開示を見合わせます。今後の進捗等を踏まえ算定が可能になり次第速やかに開示いたします。
当社グループは、前連結会計年度まで11期連続となる営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失となり、当連結会計年度においても、営業損失467,294千円、経常損失442,449千円、親会社株主に帰属する当期純損失434,656千円となることから、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在していると認識しております。
当社グループは、当該事象を解消するために(継続企業の前提に関する注記)に記載の施策を実施し、事業構造の改善と収益機会の拡大及び財務基盤の安定化を図ることにより、当該状況の解消、改善に努めております。
しかしながら、これらの施策の進捗状況等によっては、今後の資金繰りに重要な影響を及ぼす可能性があることから、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が存在するものと認識しております。
2.会計基準の選択に関する基本的な考え方
当社グループは、連結財務諸表の期間比較可能性及び企業間の比較可能性を考慮し、当面は、日本基準で連結財務諸表を作成する方針であります。
なお、国際会計基準の適用につきましては、国内外の諸情勢を考慮の上、適切に対応していく方針であります。
前連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)
当連結会計年度(自 2024年10月1日 至 2025年9月30日)
当社グループは、前連結会計年度まで11期連続となる営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失となり、当連結会計年度においても、営業損失467,294千円、経常損失442,449千円、親会社株主に帰属する当期純損失434,656千円を計上しており、継続企業の前提に関する重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が当連結会計年度においても存在しております。当社グループは、当該事象または状況を解消するために以下の対応策を講じております。
1.収益構造の改善
① 新規タイトル開発及びIPポートフォリオの拡充
持続的成長基盤の確立のため、2025年9月期から2027年9月期末までの3年間において、自社パブリッシングによる大型・中型の国内IPタイトル4本と海外ローカライズタイトル6本の開発及び運営による売上・収益の回復・拡大を目指してまいります。大型のタイトル開発は、開発開始からリリースまで2年程度の開発期間を要するため、先行する開発費の負担が期間損益に与える影響が大きいことから、比較的短期間に開発が可能な中型・小型タイトルをバランスよく開発パイプラインに組み込み、段階的に新規タイトルの開発及びリリースを行うことで、開発リスクの分散と財務インパクトを抑制してまいります。また、開発したゲームから派生するコンテンツの商品化などを、資本業務提携先であるジーエフホールディングス株式会社との各種連携により推し進め、収益機会の多様化・多層化を図ってまいります。
② 収益の多様化
他社のゲームタイトルの開発・運営受託とともに、当社グループのゲーム開発・運営における知見とノウハウを活かして、一般事業会社向けのサービス企画・開発受託などにより、事業領域の拡大を図ってまいります。また、今後複数の新たな開発を並行して進めるにあたり、良質かつ魅力的な企画と効率的かつスケジュール通りに制作及び開発を進めるために、社内人材の育成・強化に加えて優秀なプロダクトマネージャーやエンジニア等の専門性の高い人材の採用を強化してまいります。
③ 技術・人材支援事業の強化
ゲーム開発人材を必要とする企業向けに人材の派遣等を行う技術・人材支援事業については、新規クライアントの獲得、既存クライアントからの需要の掘り起し等のセールス強化により人材稼働数の拡大に力を入れております。引き続き業界動向を見極めつつ、ゲーム業界以外の稼働案件獲得についても注力することにより、事業拡大を目指してまいります。
④ 経費削減
事業構造の改善の進捗に応じて、売上原価においては、外注費やサーバー費用、プラットフォーム手数料等の変動費が減少し、販管費においては、人件費を中心として、オフィス移転による賃料の引き下げや減資による税負担の軽減など固定費の削減を進めてまいりました。引き続き支払報酬や支払手数料、業務委託費などの経常的な管理系の経費についても細かく削減を図るとともに、全社的なコスト削減活動を継続して進めてまいります。また、新たな事業展開にかかる費用等についても費用が過度に増大しないよう充分に点検・精査を行ってまいります。
2.財務基盤の安定化
第三者割当による第9回及び第10回新株予約権について、当連結会計年度において第9回新株予約権の一部と第10回新株予約権が全て行使されたことにより、本新株予約権の発行価額を含め671,882千円の資金を新たに調達いたしました。今後も引き続き、事業資金の確保による財務基盤の安定化を図ってまいります。
以上の施策を実施するとともに、今後も有効と考えられる施策につきましては、積極的に実施してまいります。しかしながら、これらの対応策を実施してもなお、収益性の改善や資金調達の進展状況等によっては、今後の資金繰りに重要な影響を及ぼす可能性があることから、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が存在するものと認識しております。
なお、連結財務諸表は継続企業を前提として作成されており、継続企業の前提に関する重要な不確実性の影響を連結財務諸表に反映しておりません。
(法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準等の適用)
「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」(企業会計基準第27号2022年10月28日。以下「2022年改正会計基準」という。)等を当連結会計年度の期首から適用しております。
法人税等の計上区分(その他の包括利益に対する課税)に関する改正については、2022年改正会計基準第20-3項ただし書きに定める経過的な取扱い及び「税効果会計に係る会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第28号2022年10月28日。以下「2022年改正適用指針」という。)第65-2項(2)ただし書きに定める経過的な取扱いに従っております。なお、当該会計方針の変更による連結財務諸表への影響はありません。
また、連結会社間における子会社株式等の売却に伴い生じた売却損益を税務上繰り延べる場合の連結財務諸表における取扱いの見直しに関連する改正については、2022年改正適用指針を当連結会計年度の期首から適用しております。当該会計方針の変更は遡及適用されますが、該当する事象はなく、当該会計方針の変更による連結財務諸表への影響はありません。
(連結貸借対照表)
前連結会計年度において、「流動資産」の「その他」に含めて表示しておりました「前払金」は、金額的重要性が増したため、当連結会計年度より独立掲記することといたしました。この表示方法の変更を反映させるため、前連結会計年度の連結財務諸表の組替えを行っております。
この結果、前連結会計年度の連結貸借対照表において、「流動資産」の「その他」に表示していた131,835千円は、「前払金」24,426千円、「その他」107,408千円として組み替えております。
(連結キャッシュフロー計算書)
前連結会計年度において、「営業活動によるキャッシュ・フロー」の「その他」に含めて表示しておりました「前払金の増減額(△は増加)」及び「未払消費税等の増減額(△は減少)」は、金額的重要性が増したため、当連結会計年度より独立掲記することといたしました。この表示方法の変更を反映させるため、前連結会計年度の連結財務諸表の組替えを行っております。
この結果、前連結会計年度の連結キャッシュ・フロー計算書において、「営業活動によるキャッシュ・フロー」の「その他」に表示していた93,774千円は、「前払金の増減額(△は増加)」2,271千円、「未払消費税等の増減額(△は減少)」60,322千円、「その他」31,180千円として組み替えております。
当社グループは、エンターテインメント&ソリューション事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
(注) 1.潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、潜在株式は存在するものの1株当たり当期純損失金額であるため記載しておりません。
2.1株当たり当期純損失金額の算定上の基礎は、以下のとおりであります。
(新株予約権の権利行使)
当社が発行した第9回新株予約権について、当連結会計期間末日以降、2025年11月11日までの間に権利行使が行われました。
<第9回新株予約権>
(1)行使された新株予約権の個数 79,532個
(2)発行した株式の種類及び株式数 普通株式 7,953,200株
(3)資本金増加額 59,649千円
(4)資本準備金増加額 59,649千円
なお、新株予約権の行使による新株の発行の結果、2025年11月11日現在の発行済株式総数は、67,355,233株、資本金は244,115千円、資本剰余金は1,449,319千円となっております。