1.当四半期決算に関する定性的情報 ……………………………………………………………………………2
(1)経営成績に関する説明 ……………………………………………………………………………………2
(2)財政状態に関する説明 ……………………………………………………………………………………3
(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明 ………………………………………………………3
2.四半期連結財務諸表及び主な注記 ……………………………………………………………………………4
(1)四半期連結貸借対照表 ……………………………………………………………………………………4
(2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書 ………………………………………………6
四半期連結損益計算書 …………………………………………………………………………………………6
第3四半期連結累計期間 ……………………………………………………………………………………6
四半期連結包括利益計算書 ……………………………………………………………………………………7
第3四半期連結累計期間 ……………………………………………………………………………………7
(3)四半期連結財務諸表に関する注記事項 …………………………………………………………………8
(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………………8
(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記) ……………………………………………………8
(セグメント情報等の注記) …………………………………………………………………………………8
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記) ………………………………………………………………8
1.当四半期決算に関する定性的情報
当第3四半期連結累計期間における日本経済は、米国の通商政策等による影響が一部にみられるものの緩やかな回復基調となっています。また、個人消費についても、持ち直しの動きがみられています。内閣府は2025年10月の月例経済報告において、景気の先行きについては、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果が緩やかな回復を支えることが期待されるが、米国の通商政策の影響による景気の下振れリスクには留意が必要であることに加えて、物価上昇の継続が消費者マインドの下振れ等を通じて個人消費に及ぼす影響なども、我が国の景気を下押しするリスクとなっているとしています。
当社グループを取り巻く事業環境としましては、当社が注力するインターネット広告市場の2024年の市場規模は前年比9.6%増の3兆6,517億円となり、総広告費に占める構成比は5割に迫る47.6%となっております(出所:電通「2024 日本の広告費」)。また、国内eスポーツ市場規模は2023年に前年比27.0%増の146.8億円となり、2024年は172.6億円、2025年は199.8億円と高い成長率で拡大する見込みです(出所:一般社団法人日本eスポーツ連合「日本eスポーツ白書2024」)。
このような事業環境の中で、当社グループはよりデジタル領域を中心により多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なコンテンツを提供し続けております。その中でも、ゲームエンタメ、面白プロデュース、eスポーツ、ちいき資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォームなどの新規サービスの開発及び投資を行っております。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は14,222,000千円(前年同期比18.8%増)、営業利益は704,944千円(前年同期比249.0%増)、経常利益は619,467千円(前年同期比230.8%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は646,979千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純利益12,683千円)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① ゲームエンタメ
カジュアルゲーム領域、㈱カヤックアキバスタジオ及び㈱カヤックボンドでのゲームを中心とした受託開発が売上高の大部分を占めています。カジュアルゲームの中でもハイパーカジュアルゲームにつきましては、当第3四半期連結会計期間に新作タイトル「Spring Lancer」「Grapple Hook Hero」「ChainHavoc」の3本を正式にリリースしました。新作タイトルを3本リリースしたこと等の影響もあり、先行指標であるダウンロード数は直前四半期比では14.8%増の約9,796万件と過去最高になりました。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は7,999,211千円(前年同期比19.3%増)となりました。
② 面白プロデュース
既成概念をぶち壊すアイデア力と先端テクノロジーに精通した開発実装力によって、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験価値を生み出し、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告コンテンツを提供しております。近年の傾向として、デジタルとリアルの境目、広告とサービスの境目が曖昧になる中で、既存のデジタル広告領域にとどまらない多様な案件が増加しており、特に当社の企画力、技術力をもとにクライアントの新製品開発を支援する高付加価値な領域にも進出しております。季節要因や大型案件の進行により短期的には増減が見られますが、通期では安定的な成長を見込んでおります。この結果、面白プロデュース関連の売上高は1,455,529千円(前年同期比8.0%減)となりました。
③ eスポーツ
ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しております。GLOE㈱のeスポーツ事業並びにトーナメントプラットフォームの「Tonamel」が売上高の大部分を占めております。当第3四半期連結会計期間におけるTonamelの大会開催数は、コミュニティに寄り添った運営によりTCG(トレーディングカードゲーム)を中心に国内大会数が増加し、直前四半期比8.3%増の20,353件となりました。この結果、eスポーツ関連の売上高は2,212,169千円(前年同期比7.1%増)となりました。
④ ちいき資本主義
地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「スマウト」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、地域プロモーションや地域開発の受託などのサービスが売上高の大部分を占めております。当第3四半期連結会計期間末時点で、「スマウト」の累計登録ユーザー数は直前四半期末比8.2%増の約7.8万人となり、順調に拡大しております。「スマウト」の導入地域数も当第3四半期連結会計期間末時点で直前四半期末比0.7%増の1,150地域となり、市場の上限である自治体数約1,700地域に対しての導入率が67.6%となりました。また、当第3四半期連結会計期間末時点での「まちのコイン」の累計登録ユーザー数は、直前四半期末比4.9%増の20.3万人と、こちらも順調に増加しております。この結果、ちいき資本主義関連の売上高は1,094,259千円(前年同期比74.0%増)となりました。
⑤ その他サービス
ブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」は、コロナ禍により業績が悪化した後、順調期な成長基調にあります。また、前連結会計年度に当社子会社となった英治出版㈱の新刊が好調に推移しています。この結果、その他サービス関連の売上高は1,460,830千円(前年同期比47.5%増)となりました。
(資産)
当第3四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ1,207,383千円増加し、14,082,602千円となりました。主な要因は、関係会社株式売却等による現金及び預金の増加1,019,475千円、営業投資有価証券の増加289,571千円、建物及び構築物の増加298,052千円及びのれんの減少397,816千円であります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における負債は、前連結会計年度末に比べ628,431千円増加し、7,476,182千円となりました。主な要因は、買掛金の増加372,099千円、一年内長期借入金の増加148,482千円及び未払法人税等の増加199,817千円であります。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ578,951千円増加し、6,606,420千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上による利益剰余金の増加646,979千円及び配当による利益剰余金の減少62,823千円であります。
2025年12月期の連結業績予想につきましては、2025年8月14日公表の「通期業績予想の修正に関するお知らせ」で公表いたしました連結業績予想から変更しております。詳細につきましては、2025年11月13日付で公表いたしました「通期業績予想の修正に関するお知らせ」をご参照ください。
なお、業績予想は現時点において入手可能な情報に基づき作成しており、実際の業績は今後の様々な要因によって予想数値と異なる場合があります。
該当事項はありません。
記載事項はありません。
当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記)
当第3四半期連結累計期間に係る四半期連結キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。なお、第3四半期連結累計期間に係る減価償却費(のれんを除く無形固定資産に係る償却費を含む。)及びのれん償却額は、次のとおりであります。