1.当四半期決算に関する定性的情報 ……………………………………………………………………………2
(1)経営成績に関する説明 ……………………………………………………………………………………2
(2)財政状態に関する説明 ……………………………………………………………………………………3
(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明 ………………………………………………………3
2.四半期連結財務諸表及び主な注記 ……………………………………………………………………………4
(1)四半期連結貸借対照表 ……………………………………………………………………………………4
(2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書 ………………………………………………5
(四半期連結損益計算書) ……………………………………………………………………………………5
(第1四半期連結累計期間) ………………………………………………………………………………5
(四半期連結包括利益計算書) ………………………………………………………………………………6
(第1四半期連結累計期間) ………………………………………………………………………………6
(3)四半期連結財務諸表に関する注記事項 …………………………………………………………………7
(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………………7
(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記) ……………………………………………………7
(会計方針の変更) ……………………………………………………………………………………………7
(会計上の見積りの変更) ……………………………………………………………………………………7
(四半期連結貸借対照表関係) ………………………………………………………………………………7
(セグメント情報等) …………………………………………………………………………………………7
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記) ………………………………………………………………8
1.当四半期決算に関する定性的情報
当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。
当第1四半期連結累計期間の売上高は1,002百万円(前年同期比24.2%増)、営業利益は2百万円(前年同期は営業損失108百万円)、経常利益は11百万円(前年同期は経常損失106百万円)、親会社株主に帰属する四半期純利益は2百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失126百万円)となりました。主な変動要因は、後述のセグメント別の業績に詳述のとおりとなっております。
また、当第1四半期連結会計期間より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。
なお、当第1四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
セグメント別の業績は以下の通りでございます。
① メディア
メディア事業の売上高は572百万円(前年同期比16.9%増)、営業利益は165百万円(同22.9%増)となりました。
当第1四半期連結累計期間においては、大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少したものの、PV単価改善施策によるPV単価が一定の水準を維持できたことで、「メディア広告」による収益が増加いたしました。「メディアソリューション」による収益についても、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースは減少傾向にあるなかでもタイアップ商材の販売が好調であり、売上高が増加しております。
② eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメ事業の売上高は269百万円(前年同期比64.2%増)、営業損失は9百万円(前年同期は営業損失72百万円)となりました。
当第1四半期連結累計期間においては、サウジアラビア・リヤドで開催された「Esports World Cup」で所属選手が優勝したことや、同大会にてDFMが日本チームで唯一入賞する等の賞金収入があったことで、売上高・営業利益ともに前年を大きく上回りました。競技成績が売上向上に直結する構造であることから、引き続きチーム価値向上に向けた経営資源の投下を継続してまいります。
③ ISP
ISP事業の売上高は104百万円(前年同期比30.9%増)、営業損失は4百万円(前年同期は営業損失26百万円)となりました。
ISP事業については、eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しており、サービス立ち上げ時から、中長期的な収益最大化を見据えてユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開してまいりました。
当第1四半期連結累計期間においては、契約者数が順調に増加するとともに、事業効率化を進めたことにより費用を抑制できた結果、売上高・営業利益ともに成長いたしました。
④ その他
その他の売上高は55百万円(前年同期比24.2%減)、営業損失は37百万円(前年同期は営業損失42百万円)となりました。
その他においては、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現在は、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力しております。
当第1四半期連結累計期間においては、「EGGRYPTO」にて他社IPとのコラボイベントを継続的に実施するなど、ユーザー拡大に取り組んでおりましたが、売上高は他社IPとのコラボイベントが好調であった前年の水準を下回りました。
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は3,408百万円となり、前連結会計年度末に比べ61百万円増加いたしました。これは主に、売掛金及び契約資産が189百万円増加し、現金及び預金が135百万円、前払費用が27百万円減少したことによるものであります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債合計は728百万円となり、前連結会計年度末に比べ56百万円増加いたしました。これは主に、買掛金が48百万円、未払金が13百万円、未払費用が16百万円増加し、1年内返済予定の長期借入金が44百万円減少したことによるものであります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は2,680百万円となり、前連結会計年度末に比べ4百万円増加いたしました。これは主に、利益剰余金が2百万円増加したことによるものであります。
業績予想につきましては、2025年7月9日の「2025年5月期 決算短信」で公表いたしました通期の業績予想に変更はありません。
該当事項はありません。
該当事項はありません。
(会計方針の変更)
該当事項はありません。
(会計上の見積りの変更)
該当事項はありません。
(四半期連結貸借対照表関係)
※ 資産の金額から直接控除している貸倒引当金の額
【セグメント情報】
Ⅰ 前第1四半期連結累計期間(自 2024年6月1日 至 2024年8月31日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報
(注)1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は四半期連結損益計算書の営業損失と一致しております。
2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、NFT事業等を含んでおります。
3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報
該当事項はありません。
Ⅱ 当第1四半期連結累計期間(自 2025年6月1日 至 2025年8月31日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報
(注)1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は四半期連結損益計算書の営業利益と一致しております。
2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業であり、NFT事業等を含んでおります。
3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報
該当事項はありません。
3.報告セグメントの変更等に関する事項
当第1四半期連結会計期間より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。
なお、前第1四半期連結会計期間のセグメント情報については、変更後の区分方法により作成したものを記載しております。
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記)
当第1四半期連結累計期間に係る四半期連結キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。なお、第1四半期連結累計期間に係る減価償却費(のれんを除く無形固定資産に係る償却費を含む。)及びのれんの償却額は、次のとおりであります。