1.当四半期決算に関する定性的情報 ……………………………………………………………………………2
(1)経営成績に関する説明 ……………………………………………………………………………………2
(2)財政状態に関する説明 ……………………………………………………………………………………3
(3)業績予想などの将来予測情報に関する説明 ……………………………………………………………3
2.四半期財務諸表及び主な注記 …………………………………………………………………………………4
(1)四半期貸借対照表 …………………………………………………………………………………………4
(2)四半期損益計算書 …………………………………………………………………………………………6
第1四半期累計期間 ……………………………………………………………………………………………6
(3)四半期財務諸表に関する注記事項 ………………………………………………………………………7
(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………………7
(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記) ……………………………………………………7
(四半期財務諸表の作成に特有の会計処理の適用) ………………………………………………………7
(セグメント情報等) …………………………………………………………………………………………7
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記) ………………………………………………………………7
1.当四半期決算に関する定性的情報
当第1四半期累計期間における我が国経済は、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果により、緩やかな回復が続きました。一方で、欧米の高金利の継続や中国の不動産市場の停滞など、海外経済の減速が景気の下振れ要因となっています。さらに、物価上昇、中東地域をめぐる情勢、金融資本市場の変動等、景気の先行きは不透明な状況が続いております。
当社が主に事業を展開する日本のモバイルオンラインゲーム市場は、2012年より市場が拡大し2024年には1兆7,290億円となり、成長は鈍化傾向にあるものの(注1)、安定した市場規模を維持しております。また、2023年には国内モバイルゲームユーザーは女性ユーザーが半数以上を占め、当社のメインターゲットとなる層のユーザー数は増加し続けております(注2)。しかし、海外ディベロッパーのモバイルオンラインゲームをはじめとした高品質な商品の台頭や、開発の長期化や開発費の高騰等、市場環境は厳しさを増しています。一方で、2024年のキャラクタービジネスの推定市場規模については前年を上回る見込みであり、底堅く推移しました。
このような市場環境を受け、当社ではゲーム・メディア(グッズ販売・イベント開催等のゲーム外展開を指す)双方からIPを盛り上げ、末永くユーザー様に楽しんでいただけるIP運営を目指しました。
モバイルオンラインゲーム事業については、前期にリリースしたオリジナルIPタイトル『ブレイクマイケース』が売上増加に寄与し、売上高は前年同期を上回りました。2025年5月の1周年に向けて、ゲーム内外での各種施策やマーケティング施策等の準備を進めました。『魔法使いの約束』につきましては2025年1月から3月までTVアニメを放映した影響もあり、MAUは増加傾向がみられ、売上は堅調に推移しました。『スタンドマイヒーローズ』につきましては、8周年以降、10周年を見据えた今後の展開を発表し多くの反響をいただいております。引き続き、各IPにおいてユーザー様にとって魅力のある運営を実施しながら、舞台やキャストイベント等のリアルイベントやグッズ等を絡めつつ、ゲームだけでなくIPとしての成長を目指してまいります。また、同時に新たなIPの創出・新たなゲームの開発を進行し、安定成長のための準備をすすめてまいります。
メディア事業においては、前述のとおりTVアニメ『魔法使いの約束』の放映や、『ブレイクマイケース』や『スタンドマイヒーローズ』の舞台化の準備等、メディアミックスをすすめたほか、各タイトルでのグッズ販売が好調に推移しました。また、異業種とのコラボレーション、「coly cafe! 池袋PARCO店」でのコラボカフェの開催等、ユーザー様とのタッチポイントを創出し、多方面から当社作品に触れる機会を提供し続け、売上高は前年同期を上回りました。
以上により、売上高につきましては、前年同期比で増加しました。売上高の増加に加え、Web上でゲーム内アイテムを販売する『coly ID』をリリース・導入したことにより手数料の圧縮が想定以上に進捗し、売上総利益についても前年同期比で増加しました。販売費及び一般管理費につきましては、大手エンターテインメント企業との協業案件の費用が先行したものの、前年同期比で減少いたしました。
その結果、当第1四半期累計期間の業績につきましては、売上高1,253,678千円(前年同期比39.1%増)、営業損失230,932千円(前年同四半期は営業損失498,552千円)、経常損失226,054千円(前年同四半期は経常損失504,055千円)、四半期純損失125,129千円(前年同四半期は四半期純損失524,735千円)となりました。
なお、当社はコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載しておりません。
(注1)出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2025」
(注2)出典:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会「CESAゲーム産業レポート2024」
(資産の部)
当第1四半期会計期間末における総資産は、前事業年度末に比べて290,741千円増加し、6,573,963千円となりました。これは主に現金及び預金392,596千円が減少した一方で、投資有価証券173,534千円、商品140,279千円及びその他流動資産284,079千円が増加したことによるものです。
(負債の部)
当第1四半期会計期間末における負債は、前事業年度末に比べて500,365千円増加し、1,529,445千円となりました。これは主に一年内返済予定長期借入金150,000千円、長期借入金134,998千円及びその他流動負債119,070千円が増加したことによるものです。
(純資産の部)
当第1四半期会計期間末における純資産は、前事業年度末に比べて209,623千円減少し、5,044,517千円となりました。これは主に四半期純損失を125,129千円計上したことによるものであります。
当社は、これまで「もっと、面白く」を企業理念に掲げ、モバイルオンラインゲームの企画・開発及び運営を軸に自社IPの活用を中心とした事業展開に取り組んでまいりましたが、2026年1月期の業績予想は、以下の理由から合理的かつ信頼性のある業績予想の提示が困難と判断し、非開示といたします。
・2026年1月期中リリース予定の大手エンターテインメント企業との協業案件のほか、新規リリース予定の事業について、売上高・利益の合理的な算出が困難であること
・モバイルオンラインゲーム市場を取り巻く競合環境の変化が激しく、売上動向の予測が困難であること
・新規開発等への機動的な投資判断を実施すること
中長期的には、当社が得意とする女性向けエンタメ市場(注1)において、IP数の増加と事業領域の拡大を継続することが当社の成長につながると考えており、末永くユーザー様に寄り添うことのできるオリジナルIPを育て上げ、ゲームやメディアに加えて新たなEX体験(注2)を提供していきたいと考えております。現在はそれらのIPを多く創出・育成する時期と認識しており、機動的な投資判断が必要となることが想定されるため、売上・利益予測は非開示とさせていただきます。なお、今後の進捗を踏まえ、業績予想の算定が可能になった場合は速やかに開示する方針です。
(注1)女性向けエンタメ市場とは
エンタメ業界/エンタメ領域の中で、比率として女性のお客様が多い市場を指します。
(注2)EX体験とは
当社の造語で「Entertainment Transformation」または「Emotion Transformation」の略であり、あらゆる産業において「感情」を揺さぶられるような体験の提供が求められる状態を想定しています。
2.四半期財務諸表及び主な注記
(1)四半期貸借対照表
(2)四半期損益計算書
第1四半期累計期間
該当事項はありません。
該当事項はありません。
(四半期財務諸表の作成に特有の会計処理の適用)
(税金費用の計算)
税金費用については、当第1四半期会計期間を含む等事業年度の税引前当期純利益に対する税効果会計適用後の実効税率を合理的に見積もり、税引前四半期純利益に当該見積実効税率を乗じることにより算定しております。
(セグメント情報)
当社は、コンテンツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記)
当第1四半期累計期間に係る四半期キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。なお、第1四半期累計期間に係る減価償却費(無形固定資産に係る償却費を含む)は、次のとおりであります。