1.当四半期決算に関する定性的情報 ……………………………………………………………………………2
(1)経営成績に関する説明 ……………………………………………………………………………………2
(2)財政状態に関する説明 ……………………………………………………………………………………2
(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明 ………………………………………………………2
2.四半期連結財務諸表及び主な注記 ……………………………………………………………………………3
(1)四半期連結貸借対照表 ……………………………………………………………………………………3
(2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書 ………………………………………………4
(3)四半期連結財務諸表に関する注記事項 …………………………………………………………………6
(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………………6
(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記) ……………………………………………………6
(会計方針の変更) ……………………………………………………………………………………………6
(セグメント情報等) …………………………………………………………………………………………7
1.当四半期決算に関する定性的情報
当社グループは、スマートフォン市場の成長を取り込む一方で、中長期の柱に育てるため、新しい未来のテレビ「ABEMA」への投資をしつつ、当第3四半期連結累計期間における売上高は533,882百万円(前年同期比9.7%増)、営業利益は54,813百万円(前年同期比29.1%減)、経常利益は55,180百万円(前年同期比28.9%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は19,779百万円(前年同期比39.8%減)となりました。
セグメント別の経営成績は次のとおりであります。
①メディア事業
メディア事業には、「ABEMA」、「WINTICKET」、「Ameba」等が属しております。
新しい未来のテレビ「ABEMA」PPV及び周辺事業が増収を牽引し、売上高は81,926百万円(前年同期比36.2%増)、営業損益は10,315百万円の損失計上(前年同期間11,215百万円の損失計上)となりました。
②インターネット広告事業
インターネット広告事業には、インターネット広告事業本部、AI事業本部、㈱CyberZ等が属しております。
高い増収率を継続し、過去最高の売上高を更新し、売上高は283,878百万円(前年同期比18.8%増)、営業損益は18,859百万円の利益計上(前年同期比5.0%増)となりました。
③ゲーム事業
ゲーム事業には、㈱Cygames、㈱Craft Egg、㈱サムザップ、㈱アプリボット等が属しております。
前四半期の大型イベントの影響等があり、売上高は173,551百万円(前年同期比6.9%減)、営業損益は48,427百万円の利益計上(前年同期比29.4%減)となりました。
④投資育成事業
投資育成事業にはコーポレートベンチャーキャピタル、㈱サイバーエージェント・キャピタルにおけるファン ド運営等が属しており、売上高は3,353百万円(前年同期比45.1%減)、営業損益は2,119百万円の利益計上(前年同期比54.0%減)となりました。
⑤その他事業
その他事業には、㈱マクアケ、㈱リアルゲイト、㈱ゼルビア等が属しており、売上高は19,325百万円(前年同期比23.1%増)、営業損益は356百万円の利益計上(前年同期比36.6%減)となりました。
当第3四半期連結会計期間末における総資産は373,421百万円(前連結会計年度末比8,804百万円の減少)となりました。これは、主に法人税等及び配当金の支払等に伴う現金及び預金の減少によるものであります。
負債は158,012百万円(前連結会計年度末比30,420百万円の減少)となりました。これは、主に法人税等の支払に伴う未払法人税等の減少によるものであります。
純資産は215,409百万円(前連結会計年度末比21,616百万円の増加)となりました。これは、主に親会社株主に帰属する四半期純利益の計上に伴う利益剰余金の増加及び非支配株主持分の増加によるものであります。
2022年9月期の業績予想につきましては、2022年4月27日に公表いたしました予想に変更ありません。
なお、業績予想につきましては、本資料の発表日現在において入手可能な情報に基づき作成したものであり、実際の業績は、今後様々な要因によって異なる結果となる可能性があります。
該当事項はありません。
該当事項はありません。
(会計方針の変更)
(収益認識に関する会計基準等の適用)
「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号2020年3月31日。以下「収益認識会計基準」という。)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用し、約束した財又はサービスの支配が顧客に移転した時点で、当該財又はサービスと交換に受け取ると見込まれる金額で収益を認識しております。
これにより、主にゲーム事業におけるアイテム課金による収益は、従来、ユーザーがゲーム内通貨を使用し、アイテムを購入した時点で収益を認識しておりましたが、顧客の見積り利用期間に基づいて収益を認識する方法に変更しております。
収益認識会計基準等の適用については、収益認識会計基準第84項ただし書きに定める経過的な取扱いに従っており、第1四半期連結会計期間の期首より前に新たな会計方針を遡及適用した場合の累積的影響額を、第1四半期連結会計期間の期首の利益剰余金に加減し、当該期首残高から新たな会計方針を適用しております。この結果、当第3四半期連結累計期間の損益及び利益剰余金期首残高に与える影響は軽微であります。
収益認識会計基準等を適用したため、前連結会計年度の連結貸借対照表において、「流動資産」に表示していた「受取手形及び売掛金」は、第1四半期連結会計期間より「受取手形、売掛金及び契約資産」に含めて表示することとしました。
なお、収益認識会計基準89-2項に定める経過的な取扱いに従って、前連結会計年度について新たな表示方法により組替を行っておりません。さらに、「四半期財務諸表に関する会計基準」(企業会計基準第12号2020年3月31日)第28-15項に定める経過的な取扱いに従って、前第3四半期連結累計期間に係る顧客との契約から生じる収益を分解した情報を記載しておりません。
(時価の算定に関する会計基準等の適用)
「時価の算定に関する会計基準」(企業会計基準第30号2019年7月4日。以下「時価算定会計基準」という。)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用し、時価算定会計基準第19項及び「金融商品に関する会計基準」(企業会計基準第10号2019年7月4日)第44-2項に定める経過的な取扱いに従って、時価算定会計基準等が定める新たな会計方針を、将来にわたって適用することとしております。なお、四半期連結財務諸表に与える影響はありません。
前第3四半期連結累計期間(自 2020年10月1日 至 2021年6月30日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(単位:百万円)
(注)セグメント利益の調整額△3,171百万円は全社費用等であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
2.報告セグメントの変更等に関する情報
該当事項はありません。
当第3四半期連結累計期間(自 2021年10月1日 至 2022年6月30日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報
(単位:百万円)
(注) 1.セグメント利益の調整額△4,634百万円は全社費用等であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
2.収益認識方法については、「注記事項(会計方針の変更)」に記載の通りであります。
3.顧客との契約から生じる収益以外の収益の額については重要性がないことから、顧客との契約から生じる
収益と区分して表示しておりません。
2.報告セグメントの変更等に関する情報
会計方針の変更に記載のとおり、第1四半期連結会計期間の期首より収益認識会計基準等を適用し、収益認識に関する会計処理の方法を変更したため、事業セグメントの利益又は損失の算定方法を同様に変更しております。
これによる各事業セグメントにおける当第3四半期連結累計期間の「外部顧客への売上高」及び「セグメント利益及び損失」への影響は軽微であります。