1.当四半期決算に関する定性的情報 ……………………………………………………………………………2
(1)経営成績に関する説明 ……………………………………………………………………………………2
(2)財政状態に関する説明 ……………………………………………………………………………………3
(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明 ………………………………………………………3
2.四半期連結財務諸表及び主な注記 ……………………………………………………………………………4
(1)四半期連結貸借対照表 ……………………………………………………………………………………4
(2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書 ………………………………………………6
四半期連結損益計算書 …………………………………………………………………………………………6
第1四半期連結累計期間 ……………………………………………………………………………………6
四半期連結包括利益計算書 ……………………………………………………………………………………7
第1四半期連結累計期間 ……………………………………………………………………………………7
(3)四半期連結財務諸表に関する注記事項 …………………………………………………………………8
(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………………8
(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記) ……………………………………………………8
(セグメント情報等の注記) …………………………………………………………………………………8
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記) ………………………………………………………………8
1.当四半期決算に関する定性的情報
当第1四半期連結累計期間における日本経済は、米国の通商政策などに起因する先行き不透明感が残り、消費者マインドには弱さが見られるものの、雇用・所得環境の改善が続く中で、緩やかな回復基調を示しております。内閣府は2025年4月の月例経済報告において、景気の先行きについては、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果が緩やかな回復を支えることが期待されるとしております。一方で、米国の通商政策の影響による景気の下振れリスクが高まっていることに加え、物価上昇の継続が消費者マインドの低下を通じて個人消費に与える影響などが、我が国の景気を下押しするリスクとなっていると指摘しております。また、金融資本市場の変動等の影響にも注意が必要であるとしております。
当社グループを取り巻く事業環境としましては、当社が注力するインターネット広告市場の2024年の市場規模は前年比9.6%増の3兆6,517億円となり、総広告費に占める構成比は5割に迫る47.6%となっております(出所:電通「2024 日本の広告費」)。また、国内eスポーツ市場規模は2023年に前年比17.1%増の146.8億円となり、2024年は172.6億円、2025年は199.8億円と高い成長率で拡大する見込みです(出所:一般社団法人日本eスポーツ連合「日本eスポーツ白書2024」)。
このような事業環境の中で、当社グループはよりデジタル領域を中心により多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なコンテンツを提供し続けております。その中でも、ゲームエンタメ、面白プロデュース、eスポーツ、ちいき資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォームなどの新規サービスの開発及び投資を行っております。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は4,667,758千円(前年同期比19.4%増)、営業利益は249,614千円(前年同期比53.9%増)、経常利益は188,717千円(前年同期比15.3%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は413,070千円(前年同期比196.5%増)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
① ゲームエンタメ
カジュアルゲーム領域、㈱カヤックアキバスタジオ及び㈱カヤックボンドでのゲームを中心とした受託開発が売上高の大部分を占めております。カジュアルゲームの中でもハイパーカジュアルゲームにつきましては、当第1四半期連結会計期間に新作タイトル「Ragdoll Shooting」「Shuriken Cut」を正式にリリースしました。新作タイトルを2本リリースしたこと等により、ダウンロード数は直前四半期比では9.7%増の約9,313万件と過去最高になりました。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は2,509,121千円(前年同期比14.0%増)となりました。
② 面白プロデュース
既成概念をぶち壊すアイデア力と先端テクノロジーに精通した開発実装力によって、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験価値を生み出し、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告コンテンツを提供しております。近年の傾向として、デジタルとリアルの境目、広告とサービスの境目が曖昧になる中で、既存のデジタル広告領域にとどまらない多様な案件が増加しており、特に当社の企画力、技術力をもとにクライアントの新製品開発を支援する高付加価値な領域にも進出しております。この結果、面白プロデュース関連の売上高は496,447千円(前年同期比8.1%増)となりました。
③ eスポーツ
ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しております。GLOE㈱のeスポーツ事業並びにトーナメントプラットフォームの「Tonamel」が売上高の大部分を占めております。当第1四半期連結会計期間におけるTonamelの大会開催数は、コミュニティに寄り添った運営によりTCG(トレーディングカードゲーム)を中心に大会数が増加した結果、直前四半期比6.5%増の17,712件となりました。一方、GLOE㈱では、当第1四半期連結累計期間の売上高が直前四半期比で減少しておりますが、下期偏重の事業のため想定内の進捗となっております。この結果、eスポーツ関連の売上高は681,504千円(前年同期比0.4%減)となりました。
④ ちいき資本主義
地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「スマウト」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、地域プロモーションや地域開発の受託などのサービスが売上高の大部分を占めております。当第1四半期連結会計期間末時点で、「スマウト」の累計登録ユーザー数は直前四半期末比6.5%増の約6.9万人となり、順調に拡大しております。「スマウト」の導入地域数も当第1四半期連結会計期間末時点で直前四半期末比1.1%増の1,120地域となり、市場の上限である自治体数約1,700地域に対しての導入率が65.9%となりました。また、当第1四半期連結会計期間末時点での「まちのコイン」の累計登録ユーザー数は、直前四半期末比7.7%増の18.2万人と、こちらも順調に増加しております。この結果、ちいき資本主義関連の売上高は566,289千円(前年同期比78.0%増)となりました。
⑤ その他サービス
ブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」は、コロナ禍により業績が悪化した後、継続的な回復基調にあります。また前連結会計年度に当社子会社となった英治出版㈱の新刊が好調に推移しております。その結果、その他サービス関連の売上高は414,395千円(前年同期比67.7%増)となりました。
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べ280,719千円減少し、12,594,499千円となりました。主な要因は、税金等調整前四半期純利益の計上等による現金及び預金の増加467,321千円、売掛金及び契約資産の減少257,397千円及びのれんの減少351,754千円であります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債は、前連結会計年度末に比べ609,619千円減少し、6,238,130千円となりました。主な要因は、未払金の減少104,642千円、預り金の減少101,865千円及び長期借入金の減少246,034千円であります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ328,900千円増加し、6,356,369千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上等による利益剰余金の増加350,247千円であります。
通期の業績見通しにつきましては、2025年2月13日公表の「2024年12月期決算短信〔日本基準〕(連結)」に記載の予想を変更しておりません。
今後、当社グループの業績に影響を与える事象が発生した場合には速やかに開示してまいります。
2.四半期連結財務諸表及び主な注記
(1)四半期連結貸借対照表
(2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書
四半期連結損益計算書
第1四半期連結累計期間
四半期連結包括利益計算書
第1四半期連結累計期間
該当事項はありません。
該当事項はありません。
当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記)
当第1四半期連結累計期間に係る四半期連結キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。なお、第1四半期連結累計期間に係る減価償却費(のれんを除く無形固定資産に係る償却費を含む。)及びのれん償却額は、次のとおりであります。