1.経営成績等の概況 …………………………………………………………………………… 2
(1)経営成績に関する分析 ………………………………………………………………… 2
(2)財政状態に関する分析 ………………………………………………………………… 4
(3)利益配分に関する基本方針及び当期・次期の配当 ………………………………… 4
2.会計基準の選択に関する基本的な考え方 ………………………………………………… 5
3.連結財務諸表及び主な注記 ………………………………………………………………… 6
(1)連結貸借対照表 ………………………………………………………………………… 6
(2)連結損益計算書及び連結包括利益計算書 …………………………………………… 8
連結損益計算書 ………………………………………………………………………… 8
連結包括利益計算書 …………………………………………………………………… 9
(3)連結株主資本等変動計算書 …………………………………………………………… 10
(4)連結キャッシュ・フロー計算書 ……………………………………………………… 12
(5)連結財務諸表に関する注記事項 ……………………………………………………… 13
(継続企業の前提に関する注記) ………………………………………………………… 13
(セグメント情報等) ……………………………………………………………………… 13
(1株当たり情報) ………………………………………………………………………… 15
(重要な後発事象) ………………………………………………………………………… 15
当連結会計年度における世界経済は、米国の政策動向の不確実性や中国における景気の下振れリスク等があったものの、緩やかに成長しました。
第3次中期経営計画の最終年度となる当期は、グループ経営方針として「グローバルIPの創造と展開」を掲げ、各種施策に取り組みました。
売上高において、パッケージゲームでは9タイトルを発売し、オンライン・モバイルゲームでは既存の自社運営・許諾タイトルが中心となりました。自社パブリッシングの新作タイトルが増加し、バックカタログ等のダウンロード販売が伸長しました。加えて、運営タイトルのコスト削減を進めたこと等により、前年度を上回る営業利益を達成しました。また、金融市場を注視しながら機動的な運用を行ったことで、営業外収支、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は過去最高となりました。
これらの結果、当社グループの当期業績は、売上高831億50百万円(前年同期比1.7%減)、営業利益321億19百万円(同12.7%増)、経常利益499億88百万円(同9.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益376億28百万円(同11.4%増)となりました。
セグメントの状況につきましては以下のとおりです。
エンタテインメント事業 売上高 780億78百万円 セグメント利益 314億79百万円
「シブサワ・コウ」ブランドでは、10月に『三國志8 REMAKE』、3月に『Winning Post 10 2025』を発売しました。スマートフォンタイトルでは、『三國志 覇道』『信長の野望 覇道』が収益に貢献しました。
「ω-Force」ブランドでは、「真・三國無双」シリーズの最新作『真・三國無双 ORIGINS』とローグライト無双アクション『無双アビス』(PS5、PS4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S 、Windows(Steam)用)を発売しました。『真・三國無双 ORIGINS』は全世界累計出荷本数が100万本、体験版が200万ダウンロードを突破しました。
「Team NINJA」ブランドでは、2月に『NINJA GAIDEN 2』のリマスタータイトル『NINJA GAIDEN 2 Black』(PS5、Xbox Series X|S、Xbox Game Pass、Windows(MS Store、Steam)用)、3月にイマーシブ恋愛アドベンチャー『Venus Vacation PRISM - DEAD OR ALIVE Xtreme -』(PS5、PS4、Windows(Steam)、DMM GAMES用)の2タイトルを発売しました。また、『Rise of the Ronin』のWindows(Steam)版を3月に配信開始しました。
「ガスト」ブランドでは、12月に『FAIRY TAIL2』を発売しました。3月には「アトリエ」シリーズの新タイトル『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』を発売し、シリーズ最速で世界累計出荷30万本を突破しました。
「ルビーパーティー」ブランドでは、ネオロマンス30周年を記念したイベント『ネオロマンス 30th Anniversary ~アンジェリーク&遙かなる時空の中で~』を1月に開催しました。
「midas」ブランドでは、位置情報ゲーム『信長の野望 出陣』でコラボご当地イベント、ゲーム内キャンペーン、1.5周年を記念した施策等を実施しました。
「AAAスタジオ」では、新規タイトル『ゼルダ無双 封印戦記』(Nintendo Switch 2 用)(※)の開発に注力しました。
IP事業においては、『三国志・戦略版』(国内では『三國志 真戦』)が引き続き収益に寄与しました。
※ 『ゼルダ無双 封印戦記』の海外における発売元は任天堂株式会社です。
アミューズメント事業 売上高 41億50百万円 セグメント利益 5億円
アミューズメント施設では新店1店舗を出店するとともに、既存店売上高が好調に推移しました。スロット・パチンコでは液晶ソフト受託開発に取り組み、当期は開発受託3タイトルが稼働を開始しました。
不動産事業 売上高 12億34百万円 セグメント利益 3億4百万円
ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは高い稼働率となり、本施設の売上高は過去最高となりました。
その他事業 売上高 3億18百万円 セグメント損失 1億64百万円
ベンチャーキャピタル事業において、ファンドの管理費用が発生しました。
(次期の見通し)
今後の景気見通しについては、緩やかに成長することが期待されるものの、米国の政策動向や、欧州・中東等の地政学リスク、金融資本市場の変動の影響等、先行きに対する懸念があります。
ゲーム市場は、グローバルな市場規模の拡大、ユーザー人口の増加が続いており、今後もさらに成長していくことが予想されます。
このような経営環境下において、当社グループは、コーエーテクモの精神「創造と貢献 新しい価値を創造して、社会に貢献する」のもと、ビジョン「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」の実現に向けて、挑戦を続けてまいります。中長期では世界のデジタルエンタテインメント企業の中で、営業利益額世界トップ10(※)となることを目指します。また、コーエーテクモグループの存在意義、ビジョン、価値観、経営基本方針、経営戦略を改めて体系化し、持続的な成長及び企業価値向上のために特に重点的に取り組むべき課題としてマテリアリティを特定しました。
2025年度より開始する3カ年の第4次中期経営計画は、中長期での飛躍に向けた「成長のための基盤づくり」をテーマとして、新たな経営体制で臨みます。パイプラインの数と質、販売力、コスト効率の成長を4つの目標として掲げます。各目標に向け「経営基盤強化(人的資本・ガバナンス)」「事業戦略」「キャッシュアロケーション(成長投資・利益還元)」を3つの柱として重点的に取り組みます。
「経営基盤強化(人的資本・ガバナンス)」においては、人材育成方針として「クリエイティブ&ビジネス」を掲げ、人材戦略を実行します。ガバナンスでは、2025年6月に、当社グループの業務執行の最高責任者として新たに社長執行役員CEOを設けるとともに、取締役会の構成を見直すことで経営の監督と執行の分離を進めます。
「事業戦略」においては、新規IP・ジャンルへのチャレンジによる成長と既存IPと協業による安定的な成長を実現し、成長性と収益性を両立した確度の高い事業ポートフォリオを構築します。
エンタテインメント事業では、コンソール・PC分野、オンライン・モバイル分野、ゲームIPの多方面展開への積極的な投資を行います。コーエーテクモのIPを作る力・売る力・生かす力・支える力を強化することで、世界中のユーザーにとって魅力ある高い品質のIPを創造し、その価値を最大化してまいります。
アミューズメント事業では、スロット・パチンコ、アミューズメント施設それぞれの分野において、既存事業の改善と新規施策を進め、持続的な成長を目指します。
不動産事業では、物件管理の向上に取り組み、ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohama等の高稼動率維持によって安定収益を実現します。
営業外収支では、金融環境の変化に対応しながら安定した運用を行ってまいります。2025年度からは、新しく設立した株式会社コーエーテクモコーポレートファイナンスにグループファイナンス機能を集約し、資金の効率性を高めてまいります。
「キャッシュアロケーション(成長投資・利益還元)」においては、人的資本を中心とする成長投資を拡大することで営業利益目標を達成し、その成果によってさらなる成長投資と株主還元による企業価値向上の好循環を実現します。利益還元の基本方針は「配当金に自社株買付けを加えた連結年間総配分性向50%、あるいは1株当たり年間配当50円」とし、営業利益成長による配当総額の伸長を目指します。
これらにより、第4次中期経営計画では、3カ年累計の営業利益1,000億円以上を計画するとともに、第3次中期経営計画の目標であった単年度の営業利益400億円の期間中の達成に再チャレンジします。
なお、複数の新作タイトルの発売を予定しているものの、中長期に向けた開発投資が先行することや昨今の金融資本市場の状況を踏まえ、令和8年3月期の業績は売上高920億円(前年同期比10.6%増)、営業利益310億円(同3.5%減)、経常利益370億円(同26.0%減)、親会社株主に帰属する当期純利益270億円(同28.2%減)を見込んでおります。
※ 当社調べ
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末と比較して359億74百万円減少し2,098億28百万円となりました。これは主に、現金及び預金が123億32百万円増加した一方で、有価証券が379億39百万円、投資有価証券が71億80百万円それぞれ減少したことによるものであります。
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末と比較して498億43百万円減少し204億7百万円となりました。これは主に、1年内償還予定の転換社債型新株予約権付社債が465億36百万円減少したことによるものであります。
当連結会計年度末における純資産合計は、前連結会計年度末と比較して138億68百万円増加し1,894億21百万円となりました。これは主に、利益剰余金が205億59百万円増加した一方で、その他有価証券評価差額金が60億86百万円減少したことによるものであります。
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して121億円増加し、225億52百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
営業活動の結果、獲得した資金は343億69百万円(前連結会計年度は366億3百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益499億88百万円の計上の一方で、法人税等の支払額127億42百万円の減少要因によるものであります。
投資活動の結果、獲得した資金は409億73百万円(前連結会計年度は248億59百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入1,208億35百万円の増加要因の一方で、有価証券及び投資有価証券の取得による支出780億7百万円の減少要因によるものであります。
財務活動の結果、支出した資金は631億75百万円(前連結会計年度は154億75百万円の支出)となりました。これは主に転換社債型新株予約権付社債の償還による支出460億円、配当金の支払額170億27百万円の減少要因によるものであります。
※ 自己資本比率:自己資本/総資産
時価ベースの自己資本比率:株式時価総額/総資産
1.各指標は、いずれも連結ベースの財務数値により計算しております。
2.株式時価総額は、期末株価終値×期末発行済株式総数(自己株式控除後)により算出しております。
当社は、株主に対する利益還元を経営上の最重要政策の一つとして位置づけております。利益還元の基本方針としては、「配当金に自社株買付けを加えた連結年間総配分性向50%、あるいは1株当たり年間配当50円」としております。
当期の配当につきましては、普通配当を60円とさせていただく予定です。
内部留保資金に関しましては、ゲームソフトの開発、新規事業の開発、高い成長が見込まれる分野に投資し、事業拡大を図ってまいります。
次期の配当予想につきましてはサマリー情報に記載しております。
2.会計基準の選択に関する基本的な考え方
当社グループは、連結財務諸表の期間比較可能性及び企業間の比較可能性を考慮し、当面は、日本基準で連結財務諸表を作成する方針であります。
なお、IFRSの適用につきましては、国内外の諸情勢を考慮の上、適切に対応していく方針であります。
前連結会計年度(自 令和5年4月1日 至 令和6年3月31日)
当連結会計年度(自 令和6年4月1日 至 令和7年3月31日)
該当事項はありません。
【セグメント情報】
1.報告セグメントの概要
当社の報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社は、ビジネスユニットを基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「エンタテインメント事業」、「アミューズメント事業」及び「不動産事業」の3つを報告セグメントとしております。
「エンタテインメント事業」は、エンタテインメントコンテンツの開発、販売を行っております。「アミューズメント事業」は、業務用アミューズメント機器の受託開発、ゲームセンター店舗等の運営を行っております。「不動産事業」は、賃貸用不動産の運用、管理を行っております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失その他の項目の金額の算定方法
報告セグメントの利益又は損失は、営業利益の数値であります。セグメント間の内部売上高又は振替高は、主に市場価格や製造原価に基づいております。
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失その他の項目の金額に関する情報
前連結会計年度(自 令和5年4月1日 至 令和6年3月31日)
(注) 1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、ベンチャーキャピタル事業等を含んでおります。
2.管理部門等の報告セグメントに帰属しない本社費用については、合理的な配賦基準により各報告セグメントへ配賦しております。
3.資産については、セグメントごとの配分は行っておりません。
当連結会計年度(自 令和6年4月1日 至 令和7年3月31日)
(注) 1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、ベンチャーキャピタル事業等を含んでおります。
2.管理部門等の報告セグメントに帰属しない本社費用については、合理的な配賦基準により各報告セグメントへ配賦しております。
3.資産については、セグメントごとの配分は行っておりません。
4.報告セグメント合計額と連結財務諸表計上額との差額及び当該差額の主な内容(差異調整に関する事項)
(注) 1株当たり当期純利益及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益の算定上の基礎は、以下のとおりであります。
該当事項はありません。