1.当四半期決算に関する定性的情報 ……………………………………………………………………………2
(1)経営成績に関する説明 ……………………………………………………………………………………2
(2)財政状態に関する説明 ……………………………………………………………………………………4
(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明 ………………………………………………………4
2.四半期連結財務諸表及び主な注記 ……………………………………………………………………………5
(1)四半期連結貸借対照表 ……………………………………………………………………………………5
(2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書 ………………………………………………6
四半期連結損益計算書 …………………………………………………………………………………………6
第3四半期連結累計期間 ……………………………………………………………………………………6
四半期連結包括利益計算書 ……………………………………………………………………………………7
第3四半期連結累計期間 ……………………………………………………………………………………7
(3)四半期連結財務諸表に関する注記事項 …………………………………………………………………8
(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………………8
(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記) ……………………………………………………8
(会計方針の変更) ……………………………………………………………………………………………8
(会計上の見積りの変更) ……………………………………………………………………………………8
(四半期連結貸借対照表関係) ………………………………………………………………………………8
(セグメント情報等) …………………………………………………………………………………………9
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記) ………………………………………………………………10
1.当四半期決算に関する定性的情報
当第3四半期連結累計期間におけるわが国経済は、一部に足踏みが残るものの、緩やかに回復しており、先行きについても、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、この傾向が続くことが期待されております。ただし、欧米における高い金利水準の継続や中国における不動産市場の停滞の継続に伴う影響など、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクとなっております。また、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に十分注意する必要があるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。
このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業が利益を生み出しております。また、今後も市場規模の拡大が見込めるeスポーツ、現在注目を集めているNFT領域やeスポーツ向けの光回線事業等については、積極的に経営資源を投下することで、売上高が成長しております。さらに直近では、スマホゲーム課金におけるプラットフォーマーによる独占的なアプリ内課金が緩和され、アプリ外課金導入の動きが加速しており、当社グループといたしましても新たなマネタイズポイントとして注力しております。
一方で、引き続きモバイルゲーム市場の成長が以前と比較して鈍化していることや広告市況の悪化に伴い、当社グループのメディア事業の売上高が影響を受けました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は2,526百万円(前年同期比6.5%減)、営業損失は217百万円(前年同期は営業利益114百万円)、経常損失は219百万円(前年同期は経常利益91百万円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は249百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失272百万円)となりました。
セグメント別の業績は以下のとおりでございます。
① メディア
メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。
コンテンツ作成においては、コンテンツ作成に特化した組織の運営や、全国どこでもリモートライターとしてゲームを仕事にできる「ゲームプレイワーカー」の活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築しております。PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルである「メディア広告」による収益を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かした「メディアソリューション」による収益を得ております。
当第3四半期連結累計期間においては、大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少したことや、広告市況の悪化によりPV単価も低下したことで、「メディア広告」による収益が影響を受けました。「メディア広告」については、当社グループの主力事業にも関わらず成長性が低下していることが課題のため、リソースを投下し最優先で改善に取り組んでいる状況です。具体的には、攻略サイトの立上げ本数増加によるPV数増加とPV単価改善施策により再成長を目指しております。PV単価改善施策について、広告枠の最適化施策等が良い結果を出しており、第3四半期については回復傾向にあります。「メディアソリューション」による収益については、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースは減少傾向にあるなかで、売上高を維持できている状況です。
以上の結果、当セグメントの売上高は1,533百万円(前年同期比12.3%減)、営業利益は441百万円(同39.3%減)となりました。
② eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメ事業においては、主にゲーム実況を中心としたストリーマー等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っております。
直近で注力しているeスポーツについては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe(以下、「DetonatioN」という)」をグループに抱えており、有力な選手をスカウトし固定報酬や練習環境、チームマネジメント等を提供することで、世界で戦えるかつ人気のあるeスポーツチームを運営することに注力しております。こういった点に経営資源を投下しチームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やストリーマー、チームのファンに向けたグッズ販売やファンクラブ運営、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様な方法で収益を得ております。
当第3四半期連結累計期間においては、クリエイターマネジメントの縮小及びeスポーツにおけるスポンサーの切り替えタイミングによる影響等により、前年同期比で売上高が減少しているものの、直近新規スポンサーの獲得が順調にできております。また、運営するeスポーツチームにおいて主力の「VALORANT部門」について、中国・成都で開催されたオフシーズン公認大会「VALORANT Radiant Asia Invitational」に国内チームから唯一参加し、新体制のチームで強豪を破り準優勝、2025年1月から始まったアジアリーグでも強豪チームに対して勝利を収めるなど、今後の活躍が期待できる状況です。チームの勝利が売上高向上につながるため、今後の成長も期待し、引き続き注力してまいります。
以上の結果、当セグメントの売上高は565百万円(前年同期比17.3%減)、営業損失は183百万円(前年同期は営業損失174百万円)となりました。
③ その他
その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力しております。
NFT事業については、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」が大きく成長しております。また、新たなNFTゲームとして「EGGRYPTO」の世界観を拡張した「EGGRYPTO X」を開発中であり、2026年5月期中のリリースを見込んでおります。
光回線事業については、eスポーツを楽しむユーザーが拡大している中、eスポーツで勝つために必要となる高速で低遅延のインターネット回線の需要を見込み、ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供しております。資本業務提携先であるアルテリア・ネットワークス株式会社のインターネット接続サービス、ノウハウを利用して運用することで、最大限のパフォーマンスを実現しております。
当第3四半期連結累計期間においては、4.5周年を迎えアプリの累計ダウンロード数が200万を超えるNFTゲーム「EGGRYPTO」について、他社IPコラボイベントの継続的な実施などにより、売上高は前年同期比で成長しました。光回線事業については、引き続き新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施しており、順調に申込者数を獲得しております。
以上の結果、当セグメントの売上高は427百万円(前年同期比58.9%増)、営業損失は197百万円(前年同期は営業損失163百万円)となりました。
(資産)
当第3四半期連結会計期間末における総資産は3,321百万円となり、前連結会計年度末に比べ562百万円減少いたしました。これは主に、売掛金が200百万円増加したものの、現金及び預金が831百万円、のれんが14百万円減少したことによるものであります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における負債合計は656百万円となり、前連結会計年度末に比べ307百万円減少いたしました。これは主に、未払金が40百万円増加したものの、1年内返済予定の長期借入金が151百万円、未払法人税等が20百万円、賞与引当金が39百万円、契約損失引当金が56百万円、長期借入金が43百万円減少したことによるものであります。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末における純資産は2,665百万円となり、前連結会計年度末に比べ255百万円減少いたしました。これは主に、利益剰余金が249百万円減少したことによるものであります。
連結業績予想につきましては、2024年7月10日の「2024年5月期 決算短信」で公表いたしました通期の業績予想に変更はありません。
該当事項はありません。
該当事項はありません。
(会計方針の変更)
(「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」等の適用)
「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」(企業会計基準第27号2022年10月28日。以下「2022年改正会計基準」という。)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用しています。
法人税等の計上区分(その他の包括利益に対する課税)に関する改正については、2022年改正会計基準第20-3項ただし書きに定める経過的な取扱い及び「税効果会計に係る会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第28号2022年10月28日。以下「2022年改正適用指針」という。)第65-2項(2)ただし書きに定める経過的な取扱いに従っています。なお、当該会計方針の変更による四半期連結財務諸表への影響はありません。
また、連結会社間における子会社株式等の売却に伴い生じた売却損益を税務上繰り延べる場合の連結財務諸表における取扱いの見直しに関連する改正については、2022年改正適用指針を第1四半期連結会計期間の期首から適用しています。当該会計方針の変更は、遡及適用され、前年四半期及び前連結会計年度については遡及適用後の四半期連結財務諸表及び連結財務諸表となっています。なお、当該会計方針の変更による前年四半期の四半期連結財務諸表及び前連結会計年度の連結財務諸表への影響はありません。
(会計上の見積りの変更)
該当事項はありません。
(四半期連結貸借対照表関係)
資産の金額から直接控除している貸倒引当金の額
【セグメント情報】
Ⅰ 前第3四半期連結累計期間(自 2023年6月1日 至 2024年2月29日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報
(注)1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は四半期連結損益計算書の営業利益と一致しております。
2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。
3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
4.従来、顧客との契約から生じる収益を分解した情報を「ゲーム攻略」、「ゲーム紹介」、「動画配信」に区分しておりましたが、市場環境の変化に適応した注力事業の変化をより正確な情報として提供するため、また、より詳細な事業ごとの収益性を明確にするため、上記の区分に変更しております。
2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報
(固定資産に係る重要な減損損失)
「eスポーツ・エンタメ」セグメントにおいて、のれん等の減損損失を計上しております。当該減損損失の計上額は268,679千円であります。なお、当該減損損失には既に将来取得することが決まっている株式によって生じるのれんも含まれております。
(のれんの金額の重要な変動)
(固定資産に係る重要な減損損失)に記載の通り、「eスポーツ・エンタメ」セグメントにおいてのれんの減損損失を計上したことにより、のれんの金額に重要な変動が生じております。
Ⅱ 当第3四半期連結累計期間(自 2024年6月1日 至 2025年2月28日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報
(注)1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は四半期連結損益計算書の営業損失と一致しております。
2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業であり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。
3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報
該当事項はありません。
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記)
当第3四半期連結累計期間に係る四半期連結キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。なお、第3四半期連結累計期間に係る減価償却費(のれんを除く無形固定資産に係る償却費を含む。)及びのれんの償却額は、次のとおりであります。