○添付資料の目次

 

1.当四半期決算に関する定性的情報 ……………………………………………………………………………2

(1)経営成績に関する説明 ……………………………………………………………………………………2

(2)財政状態に関する説明 ……………………………………………………………………………………4

(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明 ………………………………………………………4

2.四半期連結財務諸表及び主な注記 ……………………………………………………………………………5

(1)四半期連結貸借対照表 ……………………………………………………………………………………5

(2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書 ………………………………………………6

四半期連結損益計算書 …………………………………………………………………………………………6

第3四半期連結累計期間 ……………………………………………………………………………………6

四半期連結包括利益計算書 ……………………………………………………………………………………7

第3四半期連結累計期間 ……………………………………………………………………………………7

(3)四半期連結財務諸表に関する注記事項 …………………………………………………………………8

(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………………8

(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記) ……………………………………………………8

(会計方針の変更) ……………………………………………………………………………………………8

(会計上の見積りの変更) ……………………………………………………………………………………8

(四半期連結貸借対照表関係) ………………………………………………………………………………8

(セグメント情報等) …………………………………………………………………………………………9

(キャッシュ・フロー計算書に関する注記) ………………………………………………………………10

 

 

1.当四半期決算に関する定性的情報

(1)経営成績に関する説明

当第3四半期連結累計期間におけるわが国経済は、一部に足踏みが残るものの、緩やかに回復しており、先行きについても、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、この傾向が続くことが期待されております。ただし、欧米における高い金利水準の継続や中国における不動産市場の停滞の継続に伴う影響など、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクとなっております。また、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に十分注意する必要があるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。

このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業が利益を生み出しております。また、今後も市場規模の拡大が見込めるeスポーツ、現在注目を集めているNFT領域やeスポーツ向けの光回線事業等については、積極的に経営資源を投下することで、売上高が成長しております。さらに直近では、スマホゲーム課金におけるプラットフォーマーによる独占的なアプリ内課金が緩和され、アプリ外課金導入の動きが加速しており、当社グループといたしましても新たなマネタイズポイントとして注力しております。

一方で、引き続きモバイルゲーム市場の成長が以前と比較して鈍化していることや広告市況の悪化に伴い、当社グループのメディア事業の売上高が影響を受けました。

以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は2,526百万円(前年同期比6.5%減)、営業損失は217百万円(前年同期は営業利益114百万円)、経常損失は219百万円(前年同期は経常利益91百万円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は249百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失272百万円)となりました。

 

セグメント別の業績は以下のとおりでございます。

 

① メディア

メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。

コンテンツ作成においては、コンテンツ作成に特化した組織の運営や、全国どこでもリモートライターとしてゲームを仕事にできる「ゲームプレイワーカー」の活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築しております。PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルである「メディア広告」による収益を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かした「メディアソリューション」による収益を得ております。

当第3四半期連結累計期間においては、大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少したことや、広告市況の悪化によりPV単価も低下したことで、「メディア広告」による収益が影響を受けました。「メディア広告」については、当社グループの主力事業にも関わらず成長性が低下していることが課題のため、リソースを投下し最優先で改善に取り組んでいる状況です。具体的には、攻略サイトの立上げ本数増加によるPV数増加とPV単価改善施策により再成長を目指しております。PV単価改善施策について、広告枠の最適化施策等が良い結果を出しており、第3四半期については回復傾向にあります。「メディアソリューション」による収益については、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースは減少傾向にあるなかで、売上高を維持できている状況です。

以上の結果、当セグメントの売上高は1,533百万円(前年同期比12.3%減)、営業利益は441百万円(同39.3%減)となりました。

 

 

② eスポーツ・エンタメ

eスポーツ・エンタメ事業においては、主にゲーム実況を中心としたストリーマー等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っております。

直近で注力しているeスポーツについては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe(以下、「DetonatioN」という)」をグループに抱えており、有力な選手をスカウトし固定報酬や練習環境、チームマネジメント等を提供することで、世界で戦えるかつ人気のあるeスポーツチームを運営することに注力しております。こういった点に経営資源を投下しチームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やストリーマー、チームのファンに向けたグッズ販売やファンクラブ運営、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様な方法で収益を得ております。

当第3四半期連結累計期間においては、クリエイターマネジメントの縮小及びeスポーツにおけるスポンサーの切り替えタイミングによる影響等により、前年同期比で売上高が減少しているものの、直近新規スポンサーの獲得が順調にできております。また、運営するeスポーツチームにおいて主力の「VALORANT部門」について、中国・成都で開催されたオフシーズン公認大会「VALORANT Radiant Asia Invitational」に国内チームから唯一参加し、新体制のチームで強豪を破り準優勝、2025年1月から始まったアジアリーグでも強豪チームに対して勝利を収めるなど、今後の活躍が期待できる状況です。チームの勝利が売上高向上につながるため、今後の成長も期待し、引き続き注力してまいります。

以上の結果、当セグメントの売上高は565百万円(前年同期比17.3%減)、営業損失は183百万円(前年同期は営業損失174百万円)となりました。

 

③ その他

その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力しております。

NFT事業については、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」が大きく成長しております。また、新たなNFTゲームとして「EGGRYPTO」の世界観を拡張した「EGGRYPTO X」を開発中であり、2026年5月期中のリリースを見込んでおります。

光回線事業については、eスポーツを楽しむユーザーが拡大している中、eスポーツで勝つために必要となる高速で低遅延のインターネット回線の需要を見込み、ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供しております。資本業務提携先であるアルテリア・ネットワークス株式会社のインターネット接続サービス、ノウハウを利用して運用することで、最大限のパフォーマンスを実現しております。

当第3四半期連結累計期間においては、4.5周年を迎えアプリの累計ダウンロード数が200万を超えるNFTゲーム「EGGRYPTO」について、他社IPコラボイベントの継続的な実施などにより、売上高は前年同期比で成長しました。光回線事業については、引き続き新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施しており、順調に申込者数を獲得しております。

以上の結果、当セグメントの売上高は427百万円(前年同期比58.9%増)、営業損失は197百万円(前年同期は営業損失163百万円)となりました。

 

 

(2)財政状態に関する説明

(資産)

当第3四半期連結会計期間末における総資産は3,321百万円となり、前連結会計年度末に比べ562百万円減少いたしました。これは主に、売掛金が200百万円増加したものの、現金及び預金が831百万円、のれんが14百万円減少したことによるものであります。

 

(負債)

当第3四半期連結会計期間末における負債合計は656百万円となり、前連結会計年度末に比べ307百万円減少いたしました。これは主に、未払金が40百万円増加したものの、1年内返済予定の長期借入金が151百万円、未払法人税等が20百万円、賞与引当金が39百万円、契約損失引当金が56百万円、長期借入金が43百万円減少したことによるものであります。

 

(純資産)

当第3四半期連結会計期間末における純資産は2,665百万円となり、前連結会計年度末に比べ255百万円減少いたしました。これは主に、利益剰余金が249百万円減少したことによるものであります。

 

(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明

連結業績予想につきましては、2024年7月10日の「2024年5月期 決算短信」で公表いたしました通期の業績予想に変更はありません。

 

2.四半期連結財務諸表及び主な注記

(1)四半期連結貸借対照表

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前連結会計年度

(2024年5月31日)

当第3四半期連結会計期間

(2025年2月28日)

資産の部

 

 

 

流動資産

 

 

 

 

現金及び預金

2,828,978

1,997,792

 

 

売掛金及び契約資産

441,496

642,365

 

 

前払費用

63,963

82,944

 

 

未収消費税等

17,603

20,987

 

 

その他

11,519

53,284

 

 

流動資産合計

3,363,561

2,797,374

 

固定資産

 

 

 

 

有形固定資産

52,008

44,921

 

 

無形固定資産

 

 

 

 

 

のれん

14,541

-

 

 

 

その他

3,529

28,448

 

 

 

無形固定資産合計

18,071

28,448

 

 

投資その他の資産

450,484

451,038

 

 

固定資産合計

520,563

524,409

 

資産合計

3,884,125

3,321,783

負債の部

 

 

 

流動負債

 

 

 

 

買掛金

127,189

159,859

 

 

1年内返済予定の長期借入金

260,004

108,315

 

 

未払金

84,544

124,832

 

 

未払費用

120,651

131,099

 

 

未払法人税等

21,841

1,393

 

 

賞与引当金

80,400

41,224

 

 

契約損失引当金

56,250

-

 

 

ポイント引当金

-

185

 

 

その他

141,466

61,429

 

 

流動負債合計

892,349

628,340

 

固定負債

 

 

 

 

長期借入金

43,314

-

 

 

資産除去債務

27,672

27,668

 

 

繰延税金負債

-

18

 

 

固定負債合計

70,986

27,686

 

負債合計

963,335

656,027

純資産の部

 

 

 

株主資本

 

 

 

 

資本金

553,809

553,809

 

 

資本剰余金

552,808

552,808

 

 

利益剰余金

2,199,108

1,949,124

 

 

自己株式

△400,058

△400,062

 

 

株主資本合計

2,905,668

2,655,679

 

その他の包括利益累計額

 

 

 

 

その他有価証券評価差額金

14,344

10,248

 

 

為替換算調整勘定

776

△171

 

 

その他の包括利益累計額合計

15,121

10,076

 

純資産合計

2,920,789

2,665,756

負債純資産合計

3,884,125

3,321,783

 

 

(2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書

四半期連結損益計算書
第3四半期連結累計期間

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前第3四半期連結累計期間

(自 2023年6月1日

 至 2024年2月29日)

当第3四半期連結累計期間

(自 2024年6月1日

 至 2025年2月28日)

売上高

2,701,218

2,526,900

売上原価

1,552,402

1,673,102

売上総利益

1,148,816

853,797

販売費及び一般管理費

1,034,756

1,071,761

営業利益又は営業損失(△)

114,060

△217,964

営業外収益

 

 

 

受取利息

47

1,350

 

持分法による投資利益

-

1,786

 

固定資産売却益

798

-

 

販売奨励金

280

341

 

その他

121

160

 

営業外収益合計

1,247

3,638

営業外費用

 

 

 

支払利息

1,418

806

 

投資事業組合運用損

9,118

1,690

 

為替差損

-

3,005

 

持分法による投資損失

3,651

-

 

違約金等

9,100

-

 

その他

51

94

 

営業外費用合計

23,340

5,597

経常利益又は経常損失(△)

91,967

△219,923

特別損失

 

 

 

減損損失

268,679

-

 

特別損失合計

268,679

-

税金等調整前四半期純損失(△)

△176,711

△219,923

法人税、住民税及び事業税

60,521

8,885

法人税等調整額

34,783

21,175

法人税等合計

95,304

30,061

四半期純損失(△)

△272,016

△249,984

親会社株主に帰属する四半期純損失(△)

△272,016

△249,984

 

 

四半期連結包括利益計算書
第3四半期連結累計期間

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前第3四半期連結累計期間

(自 2023年6月1日

 至 2024年2月29日)

当第3四半期連結累計期間

(自 2024年6月1日

 至 2025年2月28日)

四半期純損失(△)

△272,016

△249,984

その他の包括利益

 

 

 

その他有価証券評価差額金

3,934

△4,096

 

為替換算調整勘定

2,766

△947

 

その他の包括利益合計

6,700

△5,044

四半期包括利益

△265,315

△255,028

(内訳)

 

 

 

親会社株主に係る四半期包括利益

△265,315

△255,028

 

非支配株主に係る四半期包括利益

-

-

 

 

(3)四半期連結財務諸表に関する注記事項

(継続企業の前提に関する注記)

該当事項はありません。

 

(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記)

該当事項はありません。

 

(会計方針の変更)

(「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」等の適用)

「法人税、住民税及び事業税等に関する会計基準」(企業会計基準第27号2022年10月28日。以下「2022年改正会計基準」という。)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用しています。

法人税等の計上区分(その他の包括利益に対する課税)に関する改正については、2022年改正会計基準第20-3項ただし書きに定める経過的な取扱い及び「税効果会計に係る会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第28号2022年10月28日。以下「2022年改正適用指針」という。)第65-2項(2)ただし書きに定める経過的な取扱いに従っています。なお、当該会計方針の変更による四半期連結財務諸表への影響はありません。

また、連結会社間における子会社株式等の売却に伴い生じた売却損益を税務上繰り延べる場合の連結財務諸表における取扱いの見直しに関連する改正については、2022年改正適用指針を第1四半期連結会計期間の期首から適用しています。当該会計方針の変更は、遡及適用され、前年四半期及び前連結会計年度については遡及適用後の四半期連結財務諸表及び連結財務諸表となっています。なお、当該会計方針の変更による前年四半期の四半期連結財務諸表及び前連結会計年度の連結財務諸表への影響はありません。

 

(会計上の見積りの変更)

該当事項はありません。

 

(四半期連結貸借対照表関係)

資産の金額から直接控除している貸倒引当金の額

 

 

前連結会計年度

(2024年5月31日)

当第3四半期連結会計期間

(2025年2月28日)

売掛金及び契約資産

千円

4,966

千円

 

 

 

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

Ⅰ 前第3四半期連結累計期間(自 2023年6月1日 至 2024年2月29日)

1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報

 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

(注)2

合計

調整額

(注)3

四半期連結財務諸表計上額

メディア

eスポーツ

・エンタメ

売上高

 

 

 

 

 

 

 

メディア広告

916,941

916,941

916,941

916,941

メディアソリューション

825,445

825,445

825,445

825,445

eスポーツクライアント

430,166

430,166

430,166

430,166

eスポーツファンビジネス

179,334

179,334

179,334

179,334

その他

4,928

75,230

80,158

269,171

349,330

349,330

顧客との契約から生じる収益

1,747,315

684,731

2,432,046

269,171

2,701,218

2,701,218

外部顧客への売上高

1,747,315

684,731

2,432,046

269,171

2,701,218

2,701,218

セグメント間の内部売上高又は振替高

1,747,315

684,731

2,432,046

269,171

2,701,218

2,701,218

セグメント利益又は損失(△)

727,412

△174,187

553,225

△163,437

389,787

△275,727

114,060

 

(注)1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は四半期連結損益計算書の営業利益と一致しております。

2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。

3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

4.従来、顧客との契約から生じる収益を分解した情報を「ゲーム攻略」、「ゲーム紹介」、「動画配信」に区分しておりましたが、市場環境の変化に適応した注力事業の変化をより正確な情報として提供するため、また、より詳細な事業ごとの収益性を明確にするため、上記の区分に変更しております。

 

2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報

(固定資産に係る重要な減損損失)

「eスポーツ・エンタメ」セグメントにおいて、のれん等の減損損失を計上しております。当該減損損失の計上額は268,679千円であります。なお、当該減損損失には既に将来取得することが決まっている株式によって生じるのれんも含まれております。

(のれんの金額の重要な変動)

(固定資産に係る重要な減損損失)に記載の通り、「eスポーツ・エンタメ」セグメントにおいてのれんの減損損失を計上したことにより、のれんの金額に重要な変動が生じております。

 

Ⅱ 当第3四半期連結累計期間(自 2024年6月1日 至 2025年2月28日)

1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報

 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

(注)2

合計

調整額

(注)3

四半期連結財務諸表計上額

メディア

eスポーツ

・エンタメ

売上高

 

 

 

 

 

 

 

メディア広告

633,601

633,601

633,601

633,601

メディアソリューション

822,357

822,357

822,357

822,357

eスポーツクライアント

382,399

382,399

382,399

382,399

eスポーツファンビジネス

149,925

149,925

149,925

149,925

その他

77,262

33,647

110,910

427,704

538,615

538,615

顧客との契約から生じる収益

1,533,222

565,972

2,099,195

427,704

2,526,900

2,526,900

外部顧客への売上高

1,533,222

565,972

2,099,195

427,704

2,526,900

2,526,900

セグメント間の内部売上高又は振替高

1,533,222

565,972

2,099,195

427,704

2,526,900

2,526,900

セグメント利益又は損失(△)

441,542

△183,021

258,521

△197,679

60,842

△278,806

△217,964

 

(注)1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は四半期連結損益計算書の営業損失と一致しております。

2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業であり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。

3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

 

2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報

 該当事項はありません。

 

(キャッシュ・フロー計算書に関する注記)

当第3四半期連結累計期間に係る四半期連結キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。なお、第3四半期連結累計期間に係る減価償却費(のれんを除く無形固定資産に係る償却費を含む。)及びのれんの償却額は、次のとおりであります。

 

 

前第3四半期連結累計期間

(自 2023年6月1日

至 2024年2月29日)

当第3四半期連結累計期間

(自 2024年6月1日

至 2025年2月28日)

減価償却費

16,729

千円

18,744

千円

のれんの償却額

94,878

千円

14,541

千円