○添付資料の目次
1.当四半期決算に関する定性的情報 ………………………………………………………2
(1)経営成績に関する説明 …………………………………………………………………2
(2)財政状態に関する説明 …………………………………………………………………3
(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明 ……………………………………3
2.四半期連結財務諸表及び主な注記 ………………………………………………………4
(1)四半期連結貸借対照表 …………………………………………………………………4
(2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書 ……………………………6
(3)四半期連結キャッシュ・フロー計算書 ………………………………………………8
(4)四半期連結財務諸表に関する注記事項 ………………………………………………9
(継続企業の前提に関する注記)………………………………………………………9
(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記)………………………………9
(四半期連結財務諸表の作成に特有の会計処理の適用)……………………………9
(セグメント情報等)……………………………………………………………………9
(追加情報) ……………………………………………………………………………10
1.当四半期決算に関する定性的情報
当第1四半期におきましては、さらなる進化と拡大を続けるグローバル市場に対応するため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、安定的、持続的な成長のため、経営上の優先課題である人材投資戦略について、人事組織の強化や「クリエイティブスタジオ」の新設、パートナーシップ制度の導入、福利厚生制度の拡充など職場環境のさらなる改善等を実施し、企業価値の向上を図ってまいりました。
このような経営戦略のもと、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、デジタル販売を通じたリピートタイトルの積極的な販売推進により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当第1四半期におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は、1,350万本と前年同期1,170万本を上回り、当社コンテンツの価値向上に大きく寄与しました。さらに、これらの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。また、アミューズメント施設事業における効率的な店舗運営や新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業における当社グループの人気IP活用等によるリピート販売などの施策により、収益の向上を図りました。
この結果、当第1四半期の売上高は438億58百万円(前年同期比73.8%増)、営業利益は240億47百万円(前年同期比99.4%増)、経常利益は258億65百万円(前年同期比102.0%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は181億63百万円(前年同期比101.6%増)となりました。
なお、当社はステークホルダーの皆様からのご支援等により、6月に創業40周年を迎えました。本周年記念の特設サイトとしてデジタル観光地「カプコンタウン」の開設に加え、引き続き様々な施策を講じてまいります。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
当事業におきましては、当社グループのeスポーツ展開をリードするシリーズ最新作『ストリートファイター6』(プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、パソコン用)を6月に発売しました。本作は、シリーズを受け継いだ正統進化と対戦格闘ゲームの枠を超えた新たな「ストリートファイター」として、シングルプレイを強化した新モード「ワールドツアー」や全世界のプレイヤーとコミュニケーションやバトルが楽しめる「バトルハブ」、初心者から熟練者まで各々に合わせてプレイできる操作方法の導入など様々な施策を講じ、グローバルに幅広く支持されました。その結果、197万本を販売し好調な滑り出しを見せるとともに、業績向上に大きく貢献しました。
また、4月に発売した『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション Vol.1・Vol.2』(Nintendo Switch、プレイステーション 4、パソコン用)も、安定した人気により132万本を販売しました。
さらに、リピートタイトルにおいては、3月発売の『バイオハザード RE:4』が累計販売本数495万本となり、リピート販売拡大に大きく寄与しました。加えて、積極的なプロモーションによるIPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図るとともに価格施策等を行い、『モンスターハンターライズ』や『バイオハザード RE:2』など、シリーズタイトルを中心に販売しました。その結果、リピートタイトルの販売本数が980万本と前年同期900万本を上回り、収益を押し上げました。
この結果、売上高は378億75百万円(前年同期比90.7%増)、営業利益は246億79百万円(前年同期比96.8%増)となりました。
当事業におきましては、新型コロナウイルス感染症の5類への移行による経済活動の正常化が進んだ状況下、既存店の効率的な店舗運営や新業態での出店効果などにより収益拡大を図りました。
当第1四半期において、4月に子供向け遊具施設の「キッズバネット 静岡店」および6月に体験型施設の「クレイジーバネット イオンモール新居浜店」(愛媛県)をオープンしましたので、施設数は47店舗となっております。
この結果、売上高は41億17百万円(前年同期比25.3%増)、営業利益は3億75百万円(前年同期比101.7%増)となりました。
当事業におきましては、市場がスマートパチスロのけん引により好調に転じた環境下、昨年8月発売の『新鬼武者2』および今年1月発売の『モンスターハンターワールド:アイスボーン』が、市場からの高評価による長期稼働を受け、リピート販売が好調に推移しました。
この結果、売上高は8億98百万円(前年同期比38.2%増)、営業利益は6億78百万円(前年同期比150.5%増)となりました。
その他事業につきましては、当社タイトルのブランド価値向上に向け、引き続き主力IPを活用した映像化や新規タイトル等のキャラクターグッズ展開などに注力しました。
また、eスポーツにおいては、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を図り、6月にシンガポールで開催された「オリンピックeスポーツウィーク2023」において、『ストリートファイター6』のエキシビションマッチが実施されるなど、今後の展開に弾みをつけました。
この結果、eスポーツ等への先行投資などにより、売上高は9億68百万円(前年同期比32.6%減)、営業利益は4億94百万円(前年同期比39.6%減)となりました。
資産につきましては、前連結会計年度末に比べ13億44百万円減少し、2,160億21百万円となりました。主な増加は、「現金及び預金」65億7百万円、「ゲームソフト仕掛品」13億8百万円、リース資産の増加等により「有形固定資産その他(純額)」12億50百万円および前払費用の増加等により「流動資産その他」12億46百万円であり、主な減少は、「売掛金」84億30百万円および繰延税金資産の減少等により「投資その他の資産その他」34億79百万円によるものであります。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ143億92百万円減少し、418億44百万円となりました。主な減少は、「未払法人税等」80億48百万円、「繰延収益」38億53百万円および「賞与引当金」21億49百万円によるものであります。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ130億47百万円増加し、1,741億76百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」181億63百万円および「為替換算調整勘定」31億96百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」85億24百万円によるものであります。
2024年3月期の連結業績予想につきましては、2023年5月10日決算発表時の業績予想を変更しておりません。
2.四半期連結財務諸表及び主な注記
(1)四半期連結貸借対照表
(2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書
四半期連結損益計算書
第1四半期連結累計期間
四半期連結包括利益計算書
第1四半期連結累計期間
該当事項はありません。
該当事項はありません。
(四半期連結財務諸表の作成に特有の会計処理の適用)
(税金費用の計算)
連結子会社の税金費用については、当第1四半期連結会計期間を含む連結会計年度の税引前当期純利益に対する税効果会計適用後の実効税率を合理的に見積り、税引前四半期純利益に当該見積実効税率を乗じて計算しております。
【セグメント情報】
Ⅰ 前第1四半期連結累計期間(自 2022年4月1日 至 2022年6月30日)
報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、キャラクターコンテンツ事業等を含んでおります。
2.セグメント損益の調整額△1,755百万円には、各報告セグメントに配分していない全社費用△1,755百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
3.セグメント損益は、四半期連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。
Ⅱ 当第1四半期連結累計期間(自 2023年4月1日 至 2023年6月30日)
報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、キャラクターコンテンツ事業等を含んでおります。
2.セグメント損益の調整額△2,181百万円には、各報告セグメントに配分していない全社費用△2,181百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
3.セグメント損益は、四半期連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。
(追加情報)
(株式付与ESOP信託)
当社は、2022年6月に、当社正社員(国内非居住者を除く。以下「対象従業員」といいます。)に対し、従業員インセンティブ・プラン「株式付与ESOP信託」(以下「本制度」といいます。)を導入しております。
(1) 取引の概要
当社は、当社従業員の業績向上に対する貢献意欲や士気を一層高めることを目的として、本制度を導入いたしました。
本制度では、株式付与ESOP(Employee Stock Ownership Plan)信託(以下「ESOP信託」といいます。)と称される仕組みを採用しました。ESOP信託とは、米国のESOP制度を参考にした従業員インセンティブ・プランであり、ESOP信託が取得した当社株式を、予め定める株式報酬規程に基づき、一定の要件を充足する対象従業員に交付するものです。なお、ESOP信託が取得する当社株式の取得資金は全額当社が拠出するため、対象従業員の負担はありません。
ESOP信託の導入により、対象従業員は当社株式の株価上昇による経済的な利益を収受することができるため、株価を意識した対象従業員の業務遂行を促すとともに、対象従業員の勤労意欲を高める効果が期待できます。
また、ESOP信託の信託財産に属する当社株式に係る議決権行使は、受益者候補である対象従業員の意思が反映される仕組みであり、対象従業員の経営参画を促す企業価値向上プランとして有効です。
(2) 信託に残存する自社の株式
信託に残存する当社株式を、信託における帳簿価額(付随費用の金額を除く。)により、純資産の部に自己株式として計上しております。当該自己株式の帳簿価額および株式数は、前連結会計年度末において13,818百万円、3,999,460株、当第1四半期連結会計期間末において13,812百万円、3,997,790株であります。